7.9
out of 10
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Reviews

手机用户10886752
5 Views 11/15/2019
遊戲整體還不錯啦,比起之前玩過的大部分roguelike+卡牌遊戲來講,我覺得這款遊戲玩起來感覺很爽快(或者說簡單?)。無腦突突突就行,這樣一點出牌手感問題就有待加強。 接上文,出牌階段策略性不高,難在組卡上(廢話)。但問題最主要的是戰鬥完畢不能跳過選獎勵和商店提供卡牌過少。前一點必然會導致你的卡組體積變大,即使你每次都跑酒館也無濟於事(至少去酒館只刪一次卡是不夠的),而後者導致這一局你可能都拿不到你想要的核心卡…,這也需要你需要對形式做出判斷而不是每次追求同樣的套路(有些角色可能會直接gg)。遺物有攜帶數量限制也算是這個遊戲特色吧,合理分配遺物,交易遺物(做生意)也是遊戲策略的一環。 存在一些手感上的問題,比如建議雙擊地圖上下一點就能去下一個地點,出牌的時候直接把一些不需要(或者不能夠)自由選擇目標的卡牌拖動直接生效,如果說選目標是作為引導,提示傷害目標這樣的作用存在的話,可以出一個智能模式的開關放在設置裡(治療默認選自己,buff優先自己這樣),方便老手。
元芳不看了
5 Views 11/15/2019
畫風好評,我個人很吃這個類型的畫風,且又是個卡牌遊戲,所以在上架的時候毫不猶豫的買了。體驗之後,我只能說,如果你是一個沒有大量接觸過殺戮這個類型遊戲的玩家,遊戲本身還是有比較高的可玩性。可是對於我來說,這個類型的遊戲我真的是已經玩膩了。且遊戲的彈藥機制,我個人真的不喜歡。 詳細說說這個彈藥吧。你遠程攻擊的卡牌是需要消耗子彈來釋放的。首先,彈藥量上限是不會隨著回合的增加而上漲的且不自回。也就是說,哪怕你拖到了10回合,你依舊只能有3顆子彈。所以,如果你想在一回合內打出很多卡牌,你構築卡牌的時候就需要給子彈很多位置。當然,遊戲本身有不消耗子彈的近戰攻擊,這些卡牌可以用來攻擊離你最近的敵人。基於這樣的設定,玩家無法越位進行攻擊。 所以,在近戰不能越位,遠程需要帶一堆子彈的情況下,由於這樣的機制,遊戲節奏被拖慢,爽快感大幅下降,我玩的時候總是有一種打不出牌的憋屈感。而在同類作品中,隨著進度以及卡牌構築的完善,玩家其實會越打越爽的……
啾咪惹
5 Views 03/22/2019
畫風好評,我個人很吃這個類型的畫風,且又是個卡牌遊戲,所以在上架的時候毫不猶豫的買了。體驗之後,我只能說,如果你是一個沒有大量接觸過殺戮這個類型遊戲的玩家,遊戲本身還是有比較高的可玩性。可是對於我來說,這個類型的遊戲我真的是已經玩膩了。且遊戲的彈藥機制,我個人真的不喜歡。 詳細說說這個彈藥吧。你遠程攻擊的卡牌是需要消耗子彈來釋放的。首先,彈藥量上限是不會隨著回合的增加而上漲的且每回合只自回一顆子彈。也就是說,哪怕你拖到了10回合,你依舊只能有3顆子彈。所以,如果你想在一回合內打出很多卡牌,你構築卡牌的時候就需要給子彈很多位置。當然,遊戲本身有不消耗子彈的近戰攻擊,這些卡牌可以用來攻擊離你最近的敵人。基於這樣的設定,玩家無法越位進行攻擊。 所以,在近戰不能越位,遠程需要帶一堆子彈的情況下,由於這樣的機制,遊戲節奏被拖慢,爽快感大幅下降,我玩的時候總是有一種打不出牌的憋屈感。而在同類作品中,隨著進度以及卡牌構築的完善,玩家其實會越打越爽的……
😐😐
5 Views 11/15/2019
角色豐富,彈藥作為費用且可保留這個設計很棒。需要彈藥的槍卡和不需要彈藥的攻擊卡設計也很不錯。具體再多玩玩來評價。 mmmmmmmm分割線mmmmmmmmmmm 再玩了幾次,就第一個角色來說,卡牌互相之間的combo太少,不爽快。太肝。遊戲中的行動點感覺略顯多餘。隨機事件不豐富,商店的神奇好像也蠻少的,感覺是個半成品?怪物的設計有點單一,對於每個小怪的特點設計一些其他的技能或許更棒。總之把太多的豐富的卡牌拆成零碎分到每個角色,希望玩家去肝或者氪的這點很不爽。
Gxc
5 Views 11/15/2019
這個遊戲前幾天買了ios版,這幾天一直在玩,運氣差還比較菜,以至於最高記錄就打過第二個boss,然後再第三關的路上沉船。單說最易形成套路的我感覺就是防戰,隨機出來的獎勵概率也比較大,但是這裡面的狀態護盾效果一半可太難受了,再加上高攻擊力的boss疊起來有點費勁。其他套路大概是解鎖卡牌解鎖的太慢了,起碼現在我就兩個過牌,除了白刃戰其他套路有點玩不起來。 再說說遊戲我感覺有些不合理的地方,狀態欄只能生效最新出現的狀態是不是不太合理,比如說剛疊的憤怒就被劍炳的閃避弄沒了。 (嗯,這一段無視掉吧,還是玩少了,沒有意識到這樣的意義。)另外獎勵不能跳過實在是太傷了....即使可以除牌,但是每個酒館也就敢除一次,後面疊起來的費用太高,即使再算上奇遇除卡,好像也不太夠....有的時候光顧著成型卡組,忘加行程點沉船了,絕望。
莱茵河
23 Views 11/15/2019
不禁讓人感慨 甚至有些傷心 一款遊戲是能反應出開發團隊對“捨得”兩字的定義 隨著時間的推移,往後的遊戲體現出的創新或者說是特色會更困難 即使做不到同類游戲的招牌 那也應該讓玩過的童鞋有著深刻的印象 這是每個人都想做到的 所謂的印象應該是值得炫耀的種種 而不是成為別人的“笑柄” 我玩過的遊戲雖說不多 但也不少 “失敗”的遊戲遇到太多 弊病無非那麼幾種 不少都是曇花一現 自己的付出那麼多 得不到玩家真誠的認可 那麼你的付出真的就一文不值了 有時吃點教訓固然重要 但有前車 自己何必步後塵 所以 各位加油嘍
龙龙
7 Views 11/15/2019
殺戮尖塔like的遊戲我真的看膩了…… 玩過同類游戲的話,這個遊戲基本上很快就能上手,而比較特殊的就算裝彈機制和狀態唯一機制了。 裝彈機制可能會讓新玩家剛開局時難以接受,每個回合玩家只會回復一點彈藥(即能量),所以更依賴通過裝彈卡來進行回复。因此手牌的種類被稀釋得很嚴重,每個回合也不再一定要消耗完所有能量。 狀態唯一機制……很怪,顧名思義就是所有角色只會存在一個狀態,如果你現在給自己加了一個buff,無論你現在頂著的是buff還是debuff,都會被蓋過去。敵人也同理,想像一下你好不容易疊了幾層破甲後,boss突然給自己加了一個buff,不知道你能不能忍住想罵人的衝動吧。
Candlelight
5 Views 11/15/2019
這個遊戲初看很一般,遊戲模式也很單一。但是玩著玩著就不知不覺深陷其中,不論是技巧、套路、遺物、角色搭配起來都很有深度,非常有趣!我已經購買了雙倍聲望和經驗藥水,人物有槍手、劍術大師和收藏家。目前第一張地圖,3個人物都通關了,第二個地圖金幣不夠還沒開。 從通關第一張圖來看,槍手最簡單、收藏家其次、劍術大師第三。主要因為劍聖不能疊加護甲,如果吸血更不上容易猝死。 我目前玩到的最強,也是最容易通關的套路應該是烏龜流了,槍手和收藏家都可以使用,關鍵遺物:海螺(每使用一張卡增加1點護甲)、人造石板(回合結束時,每存在一個敵人加2點護甲)。不停刷牌,護甲不停疊加,不要太爽。
败玖
4 Views 11/15/2019
通關了,終於通關了。第一大關過了。遊戲不錯就是太累了。劍客過的,劍客拿近戰攻擊卡和背刺。前期用上手第一關都打不過,一把36金幣,攢到1000買了劍客,然後劍客通關一把600多金幣。慢慢肝。有時候打得過boss打不過小怪,百分之25的沉船率都能沉也是沒誰了。第三關遇到的女boss真的難,我差不多也就打了40分鐘左右而已。她會一直不停的召喚兩個小怪擋在她面前,小怪不死打她不掉血。小怪死完了到她的回合又來兩個,很累。發著燒肝遊戲我真棒。遊戲不錯,就是太肝了。
saki
5 Views 11/15/2019
一般般沒啥出眾的地方不花錢解鎖的太慢了,三關過完才500金幣一次半個來小時,卡牌沒啥配合顯的有點弱智,基本什麼卡厲害拿什麼,打幾次就膩了,敵人種類太少了,隨機事件也太少了,基本三關打完你遇到隨機事件每次就那三四個。而且分支路線總覺得很奇怪,選了一邊就基本只能一邊一本道走到底了,而且打怪的選擇除了消耗的行動力不太一樣,好像不管選哪個分支出的怪都一樣的。 小bug也很多 卡牌獎勵不能跳過顯的很弱智,本來刪卡的機會就不多了,而且詛咒卡玩到底也好像沒看見幾張。
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