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作為一個多人自由沙盒遊戲,貨幣,也就是等價交換物,一定要有,還有裝備,裝備的獲取渠道可以通過打boss獲得,不一定要必掉裝備,可以設置機率,也可以直接弄成boss掉落裝備材料,職業可以不用太過固定,但boss的強度,掉落物,以及機率問題,希望可以好好斟酌,這是很重要的,甚至影響到遊戲的壽命。 boss的多樣性,裝備的屬性,材料的多樣性,以及玩法的多樣性,我推薦出煉金系統,附魔系統,機率問題一定要仔細研究,不然會造成貨幣貶值,或者裝備多到爛大街,一個遊戲,要想成功,你必須能讓玩家可以體驗到快樂,而不是發愁自己的裝備賣不掉,或者材料賣不出去,勞動與收益不成正比,那樣的話遊戲遲早藥丸,材料的獲取、用處,以及消耗一定得有很好的解決辦法,不然一堆東西在家裡,誰家都有,一點都不稀奇,那就完了,既然是遊戲,那一定得有差距,每個人都隨隨便便就能有的東西,那還叫東西嗎?就比如我們每個人家裡都有很多錢,誰還賺錢呢?錢就不值錢了,通貨膨脹是多人沙盒遊戲的一個很大問題,現在的奶塊、創造與魔法,東西便宜的很,新手隨隨便便就追上老玩家了,所以現在這兩款遊戲開始走下坡路了。希望引以為戒。 ”我也玩過很多沙盒遊戲,電腦版mc通過加mod可以體驗很多玩法,手機就沒辦法體驗了,我一直期待一款我心目中的沙盒遊戲,我可以種種地,可以去打boss ,然後去集市上買賣材料,一天天看著自己的存款慢慢變多,看自己慢慢變強,希望這款遊戲可以讓我如願。至於服務器,心動也是大公司了,相信可以做的完善。千萬不要低齡向,多花點心思在boss強度,裝備屬性上,種田和養殖,也非常重要,請不要忽視,千萬不能厚此薄彼,各種糧食,以及動物都有用處,而不是單純的作為食物,希望官方可以把用處體驗出來,比如做一種消耗量很大的物品的必要合成材料。沙盒遊戲裡的通貨膨脹與現實中的通貨膨脹簡直一模一樣,希望一定一定要重視。如果是打算隨隨便便做一款圈錢遊戲,那就當我沒說。當現實照進遊戲,遊戲與現實並生,遊戲與現實密不可分。以上僅為個人理解,希望能對遊戲開發有所幫助。
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