開發報告#10:試玩最高難度歌曲!

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兒童節快樂!我是製作人Chris,又來到新一期的開發日誌了!我首先簡單報告一下近況吧
簡短近況報告
很開心的就是遊戲基本上所有系統及功能都開發好了!不過改善空間還是有很多,而且我們美術也是稍稍落後。故此,這個月我們主要就在改善遊戲許多的位置,我下面會簡單說明幾個比較有代表性的部分:
打擊感
我認為打擊感是音樂遊戲其中一個最重要的部分(當然,音樂、譜面、玩法、畫面還有妹子也很重要)。 Rotaeno的目標,其實就是製作出一款最有打擊感的音樂遊戲。旋轉玩法的設計核心,其實就是希望在點擊屏幕之外,額外增加一個打擊感的來源。
但是,我其實一直都很不滿意Rotaeno的打擊效果以及打擊感。我總覺得打擊效果軟綿綿的、而且也很醜。故此,你會發現我幾乎每一兩期的試玩影片都會去調打擊效果。我也迫主美K做了幾款打擊效果,雖然很好看,但是我還是覺得還是不夠爽……
然而這樣一直調實在是太浪費時間了,所以之前我就決心直到其他系統全部完成之前,都不會再調打擊效果。不過這次趁著遊戲其他系統都完成了,我就再去調整了一下打擊效果——這次還特別花了幾天去逐幀分析了多款音樂及動作遊戲的打擊效果,現在調整後的打擊效果應該比之前版本都好多了! (請看下面試玩視頻)
不過,老實講我還是覺得還有進步空間的。但是繼續這樣下去調,遊戲可能到2077也做不完,所以接下來我應該不會再去大調整遊戲效果了。趕快推出要緊。
對。我們是真的不想咕的。真的。
用家體驗(UX)
平時我們測試時,通常都是弄好了新功能時就測試新功能、出了新譜面時就試玩新譜面,但是很少會從零開始玩遊戲。不過許多玩家體驗上的問題,是需要想像自己是新玩家,從零開始玩才能發現的,所以這個月也做了這樣的一個測試——
實際上我們的玩家體驗還真的有很多問題:例如玩家可能不知道可以上下劃切換歌曲、左右劃切換歌曲包、點擊中央combo暫停遊戲等;而歌曲的解鎖次序及難度分佈也有頗多問題,例如我們高難度譜面好像多了點(其實是多了很多),缺乏過渡性的關卡;而且因為歌曲包分組也經常調整,我們把竟然把最高難度曲放到新玩家預設解鎖的歌曲包裡面......
所以這個月也根據這些問題進行了許多的調整,不過目前還沒有全部調整好,下個月會對此繼續調整。
音樂
音樂應該是我們目前進度最好的一部分。音效監督HyuN非常努力地為我們重新製作了一套新的bgm以及對所有收錄歌曲進行mastering,現在他也已經在製作遊戲推出後的第一波更新歌曲了。
美術
之前委託出去的最後一批歌曲插圖及遊戲插圖開始繪製完畢,在6月之內應該就會全部正式製作完成了。另外這個月我們對遊戲的UI設計及動畫進行了多項調整、例如在歌曲包選擇頁新增預覽歌曲包收錄歌曲及每首歌曲的成績功能、在頭像解鎖頁顯示解鎖進度、增加許多UI切換動畫等等。
其他
其他的還有重構部分系統及伺服器的程序、譜面調整及難度分級、新增更加多的頭像挑戰等等
未來計劃
因為版號及發行的緣故,雖然v1.0已經快完成了,但是具體的推出時間還未確定好……
不過!我們已經預訂會在暑假參加兩個遊戲展覽。這次除了香港地區以外,還會到中國大陸參展喔!屆時將會給大家試玩Rotaeno(包括在會場首次公開的歌曲)!不過因為疫情緣故,還不肯定是不是一定能夠順利參展。等確定好之後,我們會再公佈詳情。
試玩視頻
前天我在TapTap論壇發了個投票,看看大家想看怎樣的試玩視頻。結果最後Artcore歌曲高票勝出,所以這期的試玩視頻就決定是一首Artcore的歌曲了。
這次為大家帶來的是——由7mai創作的"Chrysanthemum"最高難度譜面!
在難度IV當中,你將會非常頻密地旋轉手機。趁著遊戲還未推出,把握時間訓練你的駕駛技術吧!
話說很久都沒公開過IV難度譜面了,希望你會喜歡!
*Bilibili版本上傳中*
謝謝您對Rotaeno一直以來的支持!我們下期開發日誌再見!
附錄:Rotaeno手元是如何製作的
之前有人問過這個問題,其實我們是這樣拍手元的:
就是經常會因為旋轉太嗨,而跑出攝影範圍以外、還有就是試過一次差點打破電腦屏幕……
不過我還是頗推薦的。
Mentioned games
Comments
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Eggsy
Eggsy
Cool
06/02/2020
User2398234
User2398234
總結:遊戲還沒出😂😂非常期待啦,加油啊!
06/02/2020
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