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非常有創意的一款類CR遊戲
把怒鳥的彈射玩法和CR的對推玩法進行結合
引入的物理碰撞屬性,使在對戰的過程中不光要熟悉兵種的克制,還要熟悉不同物體的碰撞會產生的效果。
對場面的預判也除了要預判對手的出招,還要預判兵種運動的軌跡。
甚至可以利用對方的兵種,打好反彈來實現“以己之道,反施彼身”的效果。
但也正是因為這樣的設定,讓遊戲的上手難度更高了,畢竟除了靠策略還得考操作。
輔助線雖然能大大降低打歪的難度,走位預判不好還是很容易打出昏招的。
正如Taper“樹懶卡農”所說,創新不完全是需要開闢一個新的玩法,但在原有框架上的創新也需要更多的創意。雖然會帶來更多的風險,但是也比微創新更讓人耳目一新。
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