Translate
槍1內測玩家,公測前就脫坑了。後面因為換立繪等操作也失去了回坑慾望。說一下對槍1體驗,希望槍2可以改善吧。
1、遊玩重複度高。每個關卡玩家所需的操作其實是差不多的。走位,射擊,閃避,換槍。從低級關到高級關幾乎一成不變,高級關卡就是數值提升,包括怪物數量、血量、攻擊力,應對方式就是提升自己角色的數值。我算是比較注重遊戲趣味性的玩家,這種一眼望去千篇一律的遊戲方式是我脫坑的主要原因。
2、心理落差巨大的立繪和戰鬥效果。槍1的立繪和l2d都還不錯,與之相對的則是戰鬥畫面毫無魅力可言。 q版二頭身把角色最重要的部分,兇和腿,都完全隱藏了起來,模型本身個頭過小也難以充分展現角色的特色,在關卡中基本是靠顏色識別人物,還不如崩2那樣做成2d人物,戰鬥畫面做成飢荒,以撒的2d形式,還能更精緻一些。從我的感受來說,槍1的3d模型其實挺粗糙的。
----
說實話,這種上帝視角槍戰遊戲要做好玩其實挺有難度,最大的問題就是我說的第一點。作為一個玩家,只能提出一點淺薄的意見,希望製作組能受到啟發。
1、地獄潛兵模式。
將敵人分為輕甲,中甲,重甲。在此基礎上延伸出多樣化的武器系統和戰術支援系統。玩家可以選擇開機甲橫掃千軍,也可以選擇噴氣背包翻山越嶺,可以呼叫軌道炮定點轟炸,也可以引導盒彈和平一切。這種設計的拓展性在我看來比三屬性互克高得多。當然要注意武器和戰術支援的平衡性,比如機甲雖然火力強大,但是移動和轉向緩慢,盒彈效果兇猛,前提是自己有退路和不被誤傷。
2、流放之路模式。
流放之路不是射擊類型的,但本質上來說都是刷刷刷的遊戲,個人認為還是可以參考一下。龐大的天賦系統和可以自由組合搭配的技能賦予玩家極高的自主性。刷刷刷爽快是一方面,但這種在一定框架內的自由度帶給玩家的是策略性玩法。我認為這一點上不少成功的手游也是如此。
其實總結一下不難發現,這類游戲成功的共性。刷刷刷的遊戲首先是刷的爽快,從打擊感、音效、畫面效果、技能特效等方面給予玩家足夠正反饋,這是基本盤。槍1的打擊感我覺得還行,但就是建模的質量和l2d比簡直一個在地一個在天。
更重要的是遊戲深度,主要是通過一定的自由度實現策略性。刷刷刷再好玩玩家也是很容易膩的,特別是在當下玩家需求越來越高的遊戲時代。只有具備相當程度的遊戲深度,讓玩家去鑽研遊戲內容,通過更新進一步加深深度讓玩家持續鑽研遊戲內容,玩家才會保持興趣。
當然,還有聯機。像立繪精美l2d漂亮好看,這是現在二次元手游基本素質,達不到要求也別想在這個圈子裡混了。
還有我舉的兩個例子都是端遊,其實現在手游精品化的趨勢我覺得很明顯了,諸如楚留香,還有西山居自己的指尖江湖和騰訊的天刀手游。還有騰訊發布會上貌似用了很多先進技術的代號夏娃。
如果槍2只想成為芸芸眾生中的一員,那麼學習一些現有的手游成功經驗也是可以的,時不時噶一波韭菜,活得安安穩穩。但如果想要成為一款爆款,那麼就要超越市面上已有的手游設計,向端遊看齊不失為一個方向,從玩法到運營。
至於運營我就簡單說兩句自己的看法。
1、要保證微課甚至零課黨的體驗。二次元遊戲的盈利方式其實挺簡單的,出皮膚就完事了。沒必要在遊戲體驗上設置門檻卡玩家,人為削減玩家人數。門檻低了,新玩家才容易入坑,遊戲可持續發現能力才強。
2、和玩家有不同意見時,慫就完事了,道歉補償送福利三連下去,基本能擺平八成玩家。當然我不是說完全順著玩家的意思做遊戲,而是你們做遊戲時和玩家產生分歧時緩和關係的方法。現在運營態度也是玩家評價網游的標準,畢竟遊戲的本質是為了使人開心,結果你們使人不開心,自然連帶遊戲的評價也會降低,這是互通的。
寫了這麼多,其實也是我閒著無聊。我是有一點私心想在手機上玩上美少女版的地獄潛兵或者流放之路,不過心裡也清楚不太可能的。從西山居以往的手游品質來看,槍2其實很大概率只是芸芸眾生中普通的一員,許是西山居所有的靈氣都被劍三吸走了罷。連一個和劍三差不多氣質的手游都做出不來。
但是,萬一中了呢?
Mentioned games
Comments

Be the first to comment.

Say something...
1
0
0