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《跑跑卡丁車》佔據了十年前網吧的半壁江山,這確實是一個大IP,一款受到很多玩家關注的遊戲,所以開服沒有炸服的時候,我內心鬆了口氣,但沒想到問題會出在別的地方。
像很多玩家反饋的一樣,如果不是那麼吹毛求疵的話,地圖、音樂算是還原了,卡通畫面和建模也差強人意。
問題主要在手感上,遊戲採用自動前進、左屏控制方向、右屏控制加速和漂移的設計。漂移仍然可以積累氮氣加速,結束漂移施展小噴,積累氮氣施展大噴。雙甩、點拖、反向集齊等操作也可以施展。
——但是,手感方面則見仁見智。無論是漂移之後的略顯彆扭的轉向彎角還是有些髮飄的手感都需要時間適應。還原端遊的“搖頭衝刺”,玩家不斷點擊屏幕可以進行小衝刺。雖然肯定是不會彌補玩家們技巧上的差距,但確實算不上很好的體驗。
如果不是掛著這麼大的一個IP,這會是一款讓玩家們十分開心的休閒賽車遊戲。不過問題來了,正因為有著跑跑IP的加成,才有更多的玩家前來體驗;而玩家的期望值也會相應提高,遊戲中的缺點更容易被放大。特別是站在懷舊玩家的立場上,評判遊戲所看的不僅僅是品質,還有一種說不清道不明的感覺——即心目中的美好回憶是不是會受到損害。
所以當我們發現手游一向備受爭議的地方——氪金時,反應也往往十分強烈。再加上一些BUG和一開始橫行的外掛,遊戲的評分就慘遭暴擊了。
不過具體體驗究竟如何,還是請各位玩家自己去嘗試吧。說句題外話:遊戲評分是一件主觀的事情,畢竟每名玩家有不同的評分標準;但所有玩家們的評分又決定了遊戲整體的客觀品質。所以如果玩家們在評分的時候,能夠不被外界所影響,反映出自己內心真實的想法的話,那麼對於遊戲來說就是一件最幸運的事了。
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