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補一個放開頭:為什麼服務器卡了/炸了是敏感詞?
本來游戲本體玩了一個多月已經有點無聊了,對遊戲有點失望。然後玩到了測試服,終於比較明白這個問題在哪兒了。
先說一些遊戲性以外比較難受的,比如金磚平時來的方式就比較少,量也小,然後抽獎呵呵。扭蛋裡面橙色蛋就一個,然後抽出來給十個金磚。大部分情況幾千金磚進去就是打水漂的(測試服裡用七八千金磚試下來的),當然剛開服我也有連出九頭蟲和虎力的時候。不過大部分情況下一個文書或者染色或者星星,值128磚嗎?類比到王者的鑽石抽獎起碼累抽有獎勵,返還的鑽也不少吧?能出的東西也夠明確吧? (不是指出貨,而是沒出貨的情況下出的東西)
氪金成分就不說了,皮膚很良心這一點沒的說,也不貴,就是。 。 。為愛花錢是真的,但值不值也是個問題。現在遊戲評分的滑落嚴重,買的皮膚保不保值先不提,就這個建模? ? ?可能我花好幾十就為了買一張貼圖,還是不買也能看的那種。
當然作為中國玩家,運營再差也都已經習慣了,開服第二還是第三天的大規模炸服也不說了(不過能炸成控制技能只有傷害,平a不出去(當然這個問題一直在),應該被打死的人原地鎖血掉線但還能被選中這種程度的我在300英雄裡也沒見過),這些不影響我對這個遊戲的熱情,但是遊戲機製本身問題嚴重就說不過去了吧?
adc學院的問題都講爛了不提了。
第一點,長條技能真的是細的一比啊,太白的大招比看起來細多了真的,模型都從對面臉上過去了硬打不中。回頭看一眼王者,那技能範圍不說特別大起碼比動畫要大一點,簡直不要太友好。
第二點,英雄被設計死了。英雄的玩法就差寫在臉上了,深度太淺,真的,明明看上去特別靈活的英雄(用之前看技能的時候)打法也特別單一。點名白靈,大鵬,雷姆(龍馬白骨勉強算)。可能是大家都比較脆死的快的原因,秀不起來,不按官方一套打就什麼也打不出。
講到這兒就是第三個問題了,這個遊戲是沒有反打這種東西的。簡單講就是按照這個設計跑路就只能跑路,還手大概率死路一條,也沒有打不過就跑的說法。和強度已經沒關係了。舉個例子,多聞的一技能,開傘反彈飛行道具,聽著美好吧,打團神器啊。然後這個盾只能舉一秒,還只能防你移動的方向,意思就是逃跑的時候這個技能沒卵用,根本沒法救隊友,只能用來開團堵對面(大概率堵不到)一波技能。要知道上路一打二已經是猥瑣流了,所有上單基本又都設計成乾到底不然就死的類型,我認為是不符合本身遊戲理念的。
當然,並不是不存在反打,提名雷震子,土地,金蟬。你看出來了嗎?無一例外遠距離施法外加跑得快(金蟬跑的不快但距離太遠了)。這些人本來就不是反打,而是風箏,就算被埋伏了也有推開對面一波然後跑路順便消耗的能力。這和反打是不一樣的。理應具有找個能力的人缺位了。沒錯我說的就是琰蘿,我覺得她本該有的被動給了鐵扇。導致琰蘿現在定位很奇怪,有時候一打三一打四能堅持到隊友來,但獨自一人就沒有任何作用(切不死人也控不住)。設計她的人絕對有鍋。 (就是那個印記,四級前沒用,配合大招也沒大用,仔細想想沒這個印記大招也能回血啊??後期那點傷害也不夠看啊)。
很多英雄的設計都很奇怪,這不是四技能的遊戲而是三技能,每個技能都應該足夠重要,紅孩兒的一技能和玉子的一技能都給人一種湊數的感覺,文曲星除了位移以外的兩個技能看起來都莫名其妙的弱智還不容易反制(簡單講,又蠢又難躲)。
英雄問題還有可能是我對他理解不夠,但河道刷東西這一點我真是。 。 。一言難盡。依舊從上單講,開局刷的那個金幣撿不撿?很顯然的是,下路有兩個人來不了,幫你的最多是打野和中單,中單來的概率不大因為對面人多自己不一定走的掉,打野的幫你拿金幣大概率被對面揍然後自己丟節奏。不撿的話沒打就少了對面半波線的錢,第一個寶箱也可能得丟,萬一出個cd瓶對抗的時候對面太白兩秒被動能打出來三次,上單怎麼抗?對面輔助如果是個魍魎,塔外再多炸你幾次又得回城又會少多少經濟?再比如追人,對面跑的夠快撿個急救包馬上就能回頭揍你了,這又怎麼說呢。
換個角度想想,能隨便撿到冷卻瓶這種東西,在遊戲中卻沒有特別imba,可想而知技能設計上到底有沒有問題。
段位低的時候還有發揮空間,到了高中生開始補上單幾乎沒活路(有遊走跟著區別的也不大),講道理就是打到高中生後補位上單打到心態爆炸好幾把才覺得無聊不想玩的。畢竟隊友不管對面強不強只覺得你菜。
體驗服的問題真的搞得我不想玩了。不是服務器怎麼樣,幾個新英雄,獅妹先不講,增長已經進正式服了,一技能聽起來不錯能打能跑能跨地形,但是技能的一段位移短,二段控制差,二技能和被動盾還算好用。大招,大鵬? ?綠布? ?感覺上限不行下限也很低。廣目,二技能配合被動和一技能被動效果已經強到爆了還有減cd?大招還那麼強?
最後說一些,這遊戲裡除了法師的技能以外,大家的技能真的都挺弱的,但不靠技能也沒傷害,這就是為什麼adc這麼強,因為不被秒的話他的輸出就沒空擋期,大部分刺客和戰士都是有空擋的,比如被暈了一下所以斷了技能之類的被迫空擋和紅孩兒這種碰不到殘血或者大招很遺憾把對面打成一絲然後失誤空擋還是一套打完打不死對面或者沒出肉一套打不完就死了(大部分是自己失誤,比如銀角和多聞)。所以adc特別強。問題是,adc傷害應該這麼高嗎?是不是肉裝太弱了點?
前兩天看了一眼更新,設計師真有自己想法。哈哈哈跑得快的法師大砍一刀,群眾歡呼雀躍。高傷角色強的根源是跑得快,太對了hhh。
求你加強一下半肉吧,不然遲早涼啊。實在不行給刺客一點強一點的貼臉手段也行啊。
怕你們說我沒講明白體驗服問題是什麼我最後補一下。我想說的是英雄設計的有問題呀!強不強平不平衡真的是個很莫名其妙的問題,英雄本身就不行只要選了你改再多有什麼用!
當然設計的好的也不少,龍馬,虎力(起碼自己的技能能配合起來用),鍾馗(顯然過強還難反制,但隨機性大),大鵬(被動和三個技能的聯動),百目(狙位法師很有意思,但大招很迷,搞得一個角色有兩種核心玩法,無縫切換的那種。還不如弄成澤拉斯的大)。設計的好的其實也都有點問題,那設計的差的呢?
問題最大的,第一個點名批評的是是講過的可愛的琰蘿。整個給人一種被閹過的感覺,技能之間看得出來設計上想聯動但結果是這種聯動實際上沒有目的。比如,一技能推和擊飛為二技能減速能命中聯動,或者二技能減速為一技能反推聯動。這種聯動毫無必要。 1,一技能的範圍和二技能差別不大,加上這個遊戲的移速快的成迷,一技能拉進的距離不足以讓二技能命中,而一技能能命中的情況下二技能本來也能命中,不存在聯動。 2,二技能的減速來配合一技能反推,那我為什麼不用閃現?減速到+閃現+反推中的減速二技能不一定能完成,顯然某裝備能做得更好。
被閹割過得感覺則來自於被動印記,印記本身沒用,也不能配合一二技能產生效果,那我要這個看上去牛逼哄哄的被動干什麼?後期靠這個加治療嗎?打團中我去上印記的時間收到的傷害絕對比回的血多,單挑中印記必然觸發所以不做討論。設計的問題在於,如果定位成戰士,則琰蘿沒有壓製手段,定位成坦克,又沒有一個能抗的設定。怎麼補救我都想好了。要不然大招+嘲諷效果(對標記的人)或者標記有易傷or減療和掉血效果。
同樣有閹割感覺的,白骨。被動效果過於單調。起碼沒什麼大問題。
問題同上的,雷震子。技能小又單調蠢又難中。技能聯動的情況也得對面傻站一起才觸發。要不是移速擺在那兒可以去抓這***。
鹿離,核心技能可能是掉快遞。
九頭蟲,這個真不怪設計師,要給印記上流血效果的話也太bug了。
順風耳。你說給adc解控位移推人我真的已經沒脾氣了。給融合了位移+無敵的技能? ?要上天? ?
玉子。我真覺得玉子被弄掉了個技能,現在除了抓單玉子完全是進的去出不來。
順提,我嚴重懷疑紅孩兒大招的回復效果以前沒這麼差。
(我覺得的閹割過的感覺來自於缺少效果或者效果單調而不是定位單調,比如白骨一技能加速和傷害,二技能傷害位移控制,大招巨量傷害,看上去很多但每個效果只有一點點。)
(還是琰蘿,她的技能很強但違和感太嚴重了,每個技能單拉出來都很有用,和在一起就四不像。非要說的話減速技能是為了拉進距離,但這不代表琰蘿就能跑對方前面把他推回來,然後一技能把敵人推開的話減速的意義就沒有了完美的情況是減速到,然後一技能只打出擊飛效果。意思是我要先控制距離打出減速還得停一步甚至回頭一步再去放一技能,還不如多a幾下。所以我覺得很違和,怎麼說一技能都該是個拉,硬做成項羽的推是圖個啥呢。強行更靈活?)
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