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篝火計劃貢獻冰山一角之二.
四星觀望,還是根據本人沒有了解PC版是什麼樣式,只帶個人對於移動版做一些根據長評.
開始在篝火計劃沒有看到這款遊戲,後來看到了才玩的,看到logo同樣以為是音遊,然後看到了遊戲內截圖以為是《某葩戰鬥家》的玩法,接著數秒下載後進入遊戲發現是一款單機可聯機的闖關遊戲.
接著說些不足,可能是因為怕被盜用的原因只放出了一小部分,第一關,一款角色,劇情看了直播後好像都是一樣的,進入遊戲甚至沒有新手關.
技能方面,很多技能描述粗糙,第一款角色的兩個技能圖標甚至重複了,其實技能升級後可以改變一些方式或者是樣式給玩家帶來一種更好的體驗,而不是一味的升級技能傷害,還有技能的一些合理性,給戰鬥時帶來一定有效的輸出量.
戰斗方面,感覺過程很模糊,如果想做一款偏硬核款的話,希望平衡下怪的屬性,玩家的屬性,來提升一些難度,比如這一關你不打通上面的關卡,拿到某種東西就無法打這邊的,一環套一環也並不老套,並且戰鬥之後感覺沒有任何的成就感,就是他應該被我打倒而不是終於打倒了或者是“woc,我真厲害!”這時可以響起蘇維埃曲子.
怪物方面,boss沒有開場動畫,boss的技能機制沒有詳細的介紹,甚至可以做一些圖鑑之類的東西,給boss一個背景,(比如boss是在某衙門被打了冤案,因此而怎麼怎麼樣,這時候某種裝備擊殺後可以救贖或者超度,淨化這些彩蛋可以給遊戲帶來一定的可玩性和給玩家增加體驗).
最後說一下操作方面,可以藉鑑很多moba手游的操作系統來實行一些,現在缺的是一款讓咱倆折服的遊戲,而不是一個殘缺的東西擺在那,我有很多大膽的想法可是我只是個普通人,想把這個想法說出來,可以結合很多東西去創新....扯跑題了,還是說正常的東西吧,可以加入一些震動方面,比如大招啊,按出來後會有一些震動反饋,給玩家帶來一些操作快感,或者是一些實現連招,來回滑動技能帶來一個combo效果.
優化方面就看貴公司的技術了,目前感覺遊戲中還是有一點的卡頓,剛剛翻了翻評論有些機型到最後甚至有卡死的情況出現,戰鬥時卡成ppt的都大有人在.
廢話了這麼多望官方屈尊採納,
此☕.
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