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gvg類的戰鬥系統在國內基本沒有模仿者,其受眾群體一直局限在高達愛好者之間,敢達爭鋒雖然有親爹背景,但是其還是沒有跳出國內花錢買戰力這個短命的邏輯,這類游戲留存度的保證就是有高度可玩性的核心gvg對戰玩法本身,其盈利邏輯應該是以盡量減少對核心玩法的影響,重點放在外觀皮膚或者是屬性“變化”這些點上,例如王者榮耀,王者榮耀雖然能買符文皮膚,但是起決定作用的還是玩家的操作意識,花錢並不會讓他們開局攻擊力9999,但是這個遊戲的盈利卻十分驚人(好吧鵝廠的用戶量也是重要因素),另外就是dota2的飾品本子銷售也是年年新高,可見在“花錢變強”之外,“花錢變得與眾不同”或者“花錢變漂亮”的邏輯也是遊戲運營、開發、生存發展的一條道路,但是由於這是gvg類游戲,角色建模以及遊戲容量、硬件要求等方面使得這個遊戲往這方面發展的話困難更多,不知道當初你們立項開發的時候有怎樣的考量。
這個遊戲能做好的的話,對於國內大多數不了解或者不熟悉高達vs的遊戲系統玩法的手游玩家來說,是一個比較新奇吸引人的賣點,在公測之前好好打磨吧!
另外在看完pv之後作為一個gvg愛好者給點建議,我發現裡面好像還沒有類似“覺醒”的系統,這個如果真沒有的話盡量弄出來,遊戲心理學上來說,這種戰鬥系統能大幅提升玩家的快感和減少在戰鬥中處於劣勢時的沮喪感,也就是能較大提高玩家遊戲體驗。
同時還有一點僵硬不自然的問題,遊戲畢竟剛剛成型欠缺打磨完全可以理解,這裡我想提幾點。
一、角色就這樣憑空飛行旋轉跳躍。 。
個人覺得不自然或者齣戲,應該在這些小哥哥小姐姐身上弄點小翅膀(不能太炫阻擋視線)、鞋子上這些地方下功夫,或者找些其它能當做他們能隨便機動理由的東西(拿龍珠做例子不太好,在其動畫的教育下我們在看龍珠的時候都不會有什麼違和感,人家有時候好歹會有氣在身上,遊戲裡那個硬套上去的飛行特效和角色、場景的融合統一度不夠)
我個人的喜好是加一點輕微的拖尾粒子或者其它光效,然後那個僵硬的破風特效減弱一些。 。 (或者給全局做上飛行的那種破風特效,角色就加上簡單的線性拖尾)
二、角色陣亡以及回歸動畫太簡單粗暴
小姐姐掛了好像就直接原地躺屍實在是。 。 。不太雅觀🙄,最好是隨著被擊方向逐漸粒子化或者漸變消失、破碎之類的,然後復活時快速的像折躍一樣出現。 。說起來可能容易但實際上還是會對手機硬件有要求,但簡單的來說就是角色陣亡復活要有一個小的過渡動畫。
三、pv裡沒有角色陰影(估計是考慮到性能優化)但可以的話盡量加一個簡單的圓形黑色假陰影吧,這樣感覺角色落地或者在地面附近的時候至少有些實感。 。
這些都是我玩遊戲以來的一些直感產生的認識,如果你們在內部製作的時候都考慮了的話那就當我瞎x口胡好啦。
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