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一年前玩這個遊戲的時候,探靈還只是幾個只零破碎的鬼故事串聯起來的一場四角遊戲而已,我從來沒有預見過這遊戲現在能有七十萬的下載量。
遊戲整體的懸疑氣氛還算可以,幾個鬼故事沒有特別嚇人的地方,可以用作消遣。
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探靈遊戲最大的問題還是人物感情的缺失。
遊戲劇本里的各個角色比起有血有肉的人更像是棋盤上的棋子。
棋子被兵吃掉或是被王吃掉都沒有什麼懸疑和獵奇的。就算是你把棋子抓起來砸我臉上,我最多也只會把這當作下棋的新方法,而不是認為棋子本身有多麼優秀。
雖說也有像《沙耶之歌》,《心跳文學社》這樣不寫任何感情戲,就是為了放毒而放毒但仍遭好評的劇本。但這種劇本更多是在人設,世界觀,場景立繪表達上下毒,《探靈》想要做到這些是非常難的。
從大家的身心健康角度出發,我也不認為這樣的劇本能成為主流。
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關於即死選項的設置
即死選項確實可以增加整體難度和詭異的氣氛,但這個遊戲的即死選項實在過多而且沒有提示……比如不關電扇會死,靠抖取暖會死。好不容易搜了半小時攻略去公寓開鎖,結果看了幾句話我就死了……
超自然的地方說了幾句話就GG了,這樣的文本很難有連貫性和沈浸式的嚇人情節。
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關於難度
我個人不喜歡看到遊戲非要全結局才能開啟TE,探靈多個週目下來劇本重複度極高,而且對於線索存在位置幾乎沒有任何提示。玩家在這個時候就不得不使用窮舉法——也就是每個選項都試一遍。個人認為這很破壞玩家體驗,把一個小時能玩完的遊戲非要拉長到三四個小時簡直毫無意義。畢竟玩家們多花了一兩個小時,就看到一個百來字的結局,會突然有種之前的努力真是毫無價值的感覺。
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