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很有創意的卡牌遊戲
首先棋盤模式的加入和勝利條件是全殲印記牌的遊戲機制讓遊戲的玩法有了很大的不同。
可以看做是戰棋+卡牌對戰的集合體
基本戰鬥規則是 操作數量+費用作為牽制
而卡牌本身的設定上,有幾乎完全沒有攻擊效果的輔助類印記卡,也有可以用來進攻戰鬥的戰鬥卡,而幾乎每一張卡都有相應技能可以使用。
給人一種既要像戰棋一樣通觀大局,卡牌還滿手無廢卡,套路極多的感覺。
-------費用與行動力、回合製的互相牽制
遊戲的核心機制之一是魔晶的消耗
翻牌機制導致了召喚卡牌無消耗,魔晶的消耗主要牽制的是卡牌技能的使用和角色技能的使用
而行動力的消耗則決定了可以操作的次數
但一般這種雙消耗系統對於卡牌本身而言也是分為費用和行動力雙消耗的。即在一個回合內,一些卡牌和操作只耗費用,而一些只耗行動力。
只有個別特別強力的卡牌才會雙消耗。
但本作是絕大多數情況都在同時消耗這兩項資源。
在非寶石等其他機制的影響下,每回合僅能進行一次操作:使用耗費魔晶的技能/攻擊/移動
帶來的問題是戰鬥的節奏過慢了,每局同時進行費用和行動力的消耗,很難像其他TCG卡牌那樣在一個行動回合裡打出酣暢淋漓的操作。雖然也有加行動力的寶石等設計,但初期高頻率換邊,但是每次自己的回合就只能動一下的操作會讓人覺得玩起來太累,戰鬥細碎,爽快度不高。
沒有打出一套大combo的快感
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隨機性與策略性的衝突
實際戰鬥過程中變數不少,如果說爐石這類的對戰卡牌比較容易出現卡費和卡手牌,這個遊戲還會因為翻出來的卡牌的位置不佳而出現卡位置/距離。
甚至因為翻牌的運氣不好,導致明明該自己行動的時候翻出敵方卡牌的情況。
而翻牌的隨機性也會讓人覺得對決時自己對手牌的掌控度不足。
爐石之類的對決尚且可以通過平滑費用曲線來解決卡手卡費的問題。
而完全不知道自己的卡牌在什麼位置(雖然也有翻出自己牌面的技能),或者翻出來的位置不理想無法進行及時支援。
不管是戰棋類還是卡牌對戰,對戰局的掌控感和適當的隨機性是一個比較精妙的平衡,大部分時候自己對當前要做什麼,下一步要做什麼,甚至最終要通過什麼套路決勝應該是相對可控的。
目前感受會覺得可控性和隨機性之間還有待商討。
至於卡牌的平衡性,目前玩得不是太深還不好評論。
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