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文案產量依舊溢位,箱庭互動能省則省 🎮
抽卡養成照搬原神,遺器光錐肝錢兩空 💰
支線細節文案放飛,主線劇情囉裡囉嗦 💬
美術設計沒有倒退,部分地圖險些迷路 🗺️
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綜上所述 ★★★☆☆
既然是 HoYoverse 就不因為測試階段額外加 ★ 了
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作為 HoYoverse 在流水線生產上試水的產品
在商業性上可預見性的不會失敗,成不成功另說
在玩家角度看屬於是改良了小缺點繼承了大問題……
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先說文案 💬
支線任務和場景文案是很大的亮點,很多梗,很多料,但很遺憾有點“喧賓奪主”的味道了——畢竟這是個以主線劇情為線索的線性推進的 RPG,可主線劇情卻繼承了原神劇情的槽點,展開緩慢、演出緩慢(這還是在三測有很多演出還沒做的前提下)資訊分佈不均勻……好在這種症狀有些許好轉的跡象,主線文案的“日輕”味淡了很多,拋開測試階段可以接受的文案及配音錯誤,HoYoverse 在「說人話」這條路上走出了重要的一步(
再說抽卡養成 💰
這應該是三測最大的槽點,並且合理推測直到公測也依舊會是。成熟賺錢的商業模式哪個廠子不喜歡,是吧?「絕區零 都能塞,星鐵 照搬怎麼了?」啊是不怎麼,但是,咱有沒有考慮過養成佔比的問題?
星鐵 的 回合制箱庭 相較於 原神 的 開放世界,內容密度可能會更大,但可探索的地圖面積和內容總量絕對是更少的,雖然都近似於一次性開圖,星鐵鋤地鋤到無處可鋤的時間會比原神短很多,說人話就是更容易長草了。結果卡池跟原神一樣難抽,養成和原神一樣廢肝,遺器跟聖遺物一樣刷到吐,養角色的肝度氪度跟遊戲整體的可玩性完全不成正比。
換句話說,都一樣肝,我為什麼不去玩原神呢?好歹能玩的東西更能對得起我的肝。
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當然,都三測了,99.9% 不會怎麼改了,那就沒啥好說的了,祝星鐵大賣吧,畢竟是個降本增效的試驗田嘛。
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