開測前評分9.6,70萬人預約的《火環》,玩起來究竟怎麼樣?

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2021年9月29日,《火環》公佈了自己的第一個PV,視頻中人們站在立體繪本中,隨著書頁的開合,林地、高山、冰原一幕幕場景出現在觀眾面前,像素堆砌的萬物從虛無到迸發,再歸於虛無,震撼人心。
這個視頻累計獲得了超過116萬的點擊,《火環》的名字也很快傳遍了整個二次元遊戲圈,成為了不少玩家心中最期待的遊戲——光是在TapTap,它的評分就有9.6分,預約人數高達70萬。
但是它究竟長什麼樣,一年多來一直沒有人能夠窺得全貌,僅僅只能在不久前的CP29中有著驚鴻一瞥。
現在,這款遊戲在6月9日開啟了限量不計費刪檔測試,大家終於等到了“命運最終交彙的那一天”,可以好好地體會一番了。
美術|高辨識度,一眼難忘
很多人在測試之前就被《火環》的美術風格所吸引,而在上手體驗後就會發現,這個風格已經涵蓋了遊戲中的各個方面。
角色隨手拉出,就是極具畫師個人風格的立繪:
場景則全部採用像素風搭建,非常驚艷。
從陰森黑暗的佩蘭德林:
到終年積雪的克提亞特山脈:
又到神秘的芭芭蘿夏:
再到富麗堂皇的格拉希爾:
最後停步在棋子林立的棋盤之中:
它們特點分明,卻又風格統一,首測目前能體驗到的場景就已經給了玩家太多驚喜,部分地圖還做出了高縱深的設計。
在這些場景中游走的Q版spine小人,就是《火環》最具特色的內容之一。 Q版小人的動作模組非常豐富,每個角色有包括待機、摔倒、結算在內的十多種獨有動作。
官方也很明顯在Q版人物上下了大功夫,這群三頭身小人會出現在戰鬥、動畫演出與QTE中,並且動作流暢,毫不違和。
戰鬥|特點鮮明,有所瑕疵
《火環》採用的是橫版動作模式。角色與部分敵人的設定採用了“國際象棋“的概念,職業由象棋中的棋子代替,分為破盾用的戰車、輔助定位的主教、近戰輸出騎士和遠程輸出皇后,除此外,角色種類還會根據武器和風、雷、冰、火、暗五種屬性做出區分。
職業增加了玩家戰前配隊的取捨。遊戲鼓勵玩家將不同職業進行組隊,如果全隊都沒有重複職業,就會觸發加速、提高傷害、防禦減免等buff:
屬性會大幅影響角色在關卡中的表現。每個關卡會有對應屬性親和度,屬性親和度高的隊伍也會獲得大量的攻擊加成:
(非親和元素角色會有提示)
角色之間的切換和閃避是戰鬥的核心玩法之一,玩家可以消耗天賦點在戰鬥的任何場景下替換出場人物,切換不但能免除後搖和受傷硬直,還能快速打出角色之間的技能combo:
閃避則擁有非常長的無敵幀,對新手玩家非常友好。因此玩家需要根據戰況斟酌隊伍的配置,合理配隊會成為通關的關鍵;
在此之外,角色還會積攢必殺技槽,充滿後就可以釋放專有大招。
整體擁有一個非常不錯的皮相,敵人的攻擊慾望也不強烈,難度適合大多數輕度遊戲玩家。
但作為一個橫板動作遊戲,《火環》在戰鬥體驗中的缺點是十分明顯的。
它沒有動作遊戲常見的連招機制,而且攻擊音效和表現顯得有些單薄。
它的戰鬥模組設計是比較反直覺的,技能釋放時無法移動,技能後搖也很明顯,近戰的技能吸附並沒有想像中的高,遠程戰鬥模組明顯優於近戰,平a與技能都帶有高AA值,但攻擊面向和近戰一樣是默認最後一次方向鍵滑動的方向,需要玩家通過多個關卡才能逐漸適應,即使如此,在習慣後面對小體積敵人時,貼身打空技能也時有發生:
角色大招運鏡和光影有時候還會遮擋屏幕,如奈菲婭的大招,會釋放一個一個高傷害+強控的巨大渦流,這本應該會成為超級酷炫的控場神技,但在實際上卻會完全遮擋大片區域,以至於會看不見敵人動作,成為了降低遊戲體驗的罪魁禍首。
抽卡與養成|多種維度,稍有繁雜
儘管目前首測中的戰鬥難度不是很高,可是數值依舊佔有重要的地位。 《火環》在本次測試中加入了較多的養成系統。共有角色等級、武器(構裝)等級、武器共鳴、裝備(界牌)等級、技能等級、刻銘和信物7個維度,會在體驗的2~3個小時內隨著進度逐步開放。
其中信物包含有專屬信物與通用信物,每個角色共可裝備三個信物,能夠強化角色技能數值並且提供新的特性:
刻銘需要抽到重複角色才可以提升,一共可提升6次,會給予角色新機制,或者強化技能基礎屬性:
裝備欄位共有6個,具有套裝效果和隨機詞條,也許會是後期長線養成的核心:
而在抽卡層面,遊戲卡池分為角色、武器雙卡池,首測中為混池,角色概率為0.6%,包含保底的綜合概率為1.64%,保底為90抽;武器(構裝)概率為0.8%,包含保底的綜合概率為1.96%,保底為80抽,不過由於本次測試並不包含付費環節,它的氪金壓力到底多少尚未可知。
劇情|敘事宏大,略顯平庸
《火環》是以“光”與“影”的相互對立為主題的世界,遊戲講述了在陰影侵蝕的世界中,重新獲得火焰的人類一方,在破敗焦土上歌頌人類堅強意志的故事。
在宣傳中,無論是PV還是零散的背景設定,官方都展示出了想要做出一個宏大故事的決心,但在實際體驗中,整體的觀感卻略顯稚嫩。
造成這種錯位感的原因在於,遊戲中有大量冗長的詞彙和描述心理、場景的語句,而角色立繪由於首測版本沒有Live2d,只能在劇情表現上選擇比較保守的明暗、位移與抖動,又加深了觀看劇情的煩躁感,在這裡我會盡量在不影響劇情體驗的情況下,放出幾段明顯冗長的文本給大家體會:
這種糟糕的體驗持續了整個首章和第一章,一直到第二章文案才降低了場景和心理描寫的比重,讓觀感略有改善。
總結|優缺點明顯
目前《火環》是個優缺點非常明顯的作品。它非常穩定地維持了自身的高水平美術,除了在上文提到的優點外,它還有著完善的新手引導、和獨特口音的中文配音,這些都能夠讓玩家在短時間之內愛上它。
不過它在揚長之餘也揚了短,如養成、手感、劇情都可能會成為玩家詬病的點。
尤其在大家都在卷演出的現在,《火環》想要站穩腳跟確實還需要一些更加細緻的打磨。
不過首測不就是用來發現問題的嗎?
本就擁有著獨特氣質的《火環》,在接受玩家的反饋後,會有多大的進步呢?讓我們期待吧。
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