【獨家採訪]】在快節奏的彈幕射擊遊戲《戰環空間》中射擊和旋轉!

Translate
《戰環空間》,一款像素風格的彈幕射擊遊戲,本周正式在移動設備和PC上發布。由一位獨立開發者開發,並由專門發布獨立遊戲的PID Games出版, 《戰環空間》從最初的遊戲製作大賽開始經歷了多個階段。這次,我們非常高興邀請到了 《戰環空間》的開發者Anton Klinger 進行獨家採訪,談論這款遊戲及其背後的故事。
33563435
Q1:很高興見到您!對於那些不太了解《戰環空間》的TapTap玩家,您能簡單介紹一下這款遊戲嗎?您對《戰環空間》有什麼期待?
🙋‍♂️Anton Klinger: 你好,很高興見到你! 《戰環空間》是一款快節奏的彈幕射擊遊戲。遊戲以旋轉世界為背景,玩家沿著舞台的邊緣移動,舞台根據玩家的移動而旋轉。遊戲的目的是在躲避成百上千顆子彈的同時與大量的BOSS戰鬥。
遊戲具有挑戰性,短小精悍。玩家將解鎖各種武器,這些武器提供了不同的玩法,使玩家在與每個BOSS戰鬥時有更多的選擇。遊戲中還有一個衝刺動作,可以讓您快速跳躍並躲避攻擊。
Q2: 《戰環空間》的靈感來源於您早年間參加獨立遊戲競賽製作的遊戲《像素戰士》,您能和我們分享一下那次競賽更多的信息嗎?最初的靈感是如何產生的?
🙋‍♂️Anton Klinger: 最初的遊戲競賽版本是在 2016 年 GameBoy Jam #5 上用時一周完成的。當時的限制條件是,製作的遊戲分辨率必須與最初的 GameBoy 相同(160x144 像素),而且只能使用 4 種顏色。我個人還將自己限制在 GameBoy 的控制方案中,因此只有一個 d-pad 和兩個主要按鈕。
當時我觀看了 JW(Jan Willem Nijman)的遊戲設計講座 "The art of screenshake",很受啟發,我的目標是把這個項目作為一個練習,應用他在講座中分享的所有技巧和竅門。因此,我從一個普通的橫版跑酷遊戲開始設計,但我決定讓玩家在屏幕上跳躍,貼著天花板和牆壁,而不是設置一個跳躍按鈕,靈感來自於 Mega Drive 上的遊戲《異形戰士》(這也是遊戲最初名字的靈感來源)。
從一開始,我就知道我想讓它與 BOSS 戰有關。
我在截稿前幾個小時給弗洛里安發了信息,問他是否願意為遊戲譜曲,之後,我在一個晚上就完成了競賽版本需要的音樂。
我很想說我們現在更擅長時間管理和項目管理了,但我不敢肯定。
Q3: 從《像素戰士》《戰環空間》,這真是一條漫長的道路。是什麼原因讓你們決定將《像素戰士》升級為完整的遊戲《戰環空間》
🙋‍♂️Anton Klinger: 最初,這個遊戲只是計劃做一些小的更新。然後有人建議我試著出售這款遊戲,我覺得這是一個很好的嘗試,因為我以前只製作過免費的遊戲。但如果要收費,那麼遊戲應該更大規模,於是項目範圍就擴大了。在某個階段,我添加了旋轉攝像頭模式,我立刻意識到這就是玩這款遊戲應有的方式。隨著時間推移,當舊名字變得過於普通且不再適合其演變後的形態時,遊戲名稱的改變自然而然地發生了。
最初有幾個功能我並不打算包括進去以保持項目可控,比如多種武器。但後來雖然知道可能會帶來問題,我還是把它們作為實驗添加進去,並且果然發現使用這些功能非常有趣,但又無法下決心將其移除。
我的思考方式通常是,“為了讓這感覺完整還需要添加什麼”,而不是“應該剪掉哪些半成品功能以使已有內容成為一個完整包”。這導致開發工作稍微失控了一下, 但最終我確實剪切掉一些東西, 所以最後能夠完成它。
Q4:從預告片和遊戲視頻中,遊戲裡的鼓和貝斯的音樂真的很出色(對我來說,這完美地配合了遊戲的快節奏氛圍)。關於這個特定主題有什麼有趣的事情可以分享嗎?
🙋‍♂️Anton Klinger: 這個音樂是由我的好朋友Florian Kager(藝名為DJ Cpt. Rudy)創作的,他在創作音軌時有很大的自由度。
他喜歡嘗試各種風格,我認為這很棒。
有時他一次就能做出一個完美的曲目,這感覺就像魔法一樣。其他曲目可能經過了許多次修改,有時候始終達不到理想的效果會讓人感到疲憊,但我想這就是創作的過程。
遊戲中並非所有音軌都是快節奏的,關卡中的音樂通常比較輕鬆和放鬆,這使得Boss關卡的音軌更具衝擊力。
Q5:在Steam頁面上的《戰環空間》,你提到在“遊戲中不存在的內容”中,不會有“一次超過4種顏色”,這部分是由於舊時Game Boy Jam(顏色數量限制為4)的限制。在《戰環空間》的官方版本中,與競賽版本相比,在圖形風格和視覺效果上做了哪些改變和提升?
🙋‍♂️Anton Klinger: 我一直盡力在開發過程中遵循這個約束,幾乎都做到了,但在移動版中有一個小例外(為了允許半透明的輸入覆蓋層)。最大的變化肯定是動態顏色,雖然遊戲一次只顯示4種顏色,但顏色會根據玩家的健康狀況、強大的Boss攻擊和你所在的階段不斷變化(當然,這也可以在選項中禁用)。
所有的精靈和動畫都得到了大幅改進,原版幾乎沒有任何動畫,所以這並不令人驚訝。雖然我最初自己做了所有的藝術設計,但我多年來委託了一些才華橫溢的像素藝術自由職業者來幫助處理更複雜和精細的東西,我認為這真的值得。
近期決定為幾乎所有物品添加輪廓是為了提高遊戲中的可見性,因為跟踪所有威脅顯然非常重要。
Q6:《戰環空間》是一款彈幕地獄雙搖桿射擊遊戲。你認為在遊戲玩法上,什麼最吸引人的點能使這款遊戲在同類彈幕地獄類游戲中脫穎而出? "
🙋‍♂️Anton Klinger: 嗯...這個問題對我來說實際上很難回答,因為我並不常玩這種類型的遊戲。雙搖桿彈幕射擊遊戲通常似乎都是Roguelike類型,而《戰環空間》則不是。我更願意將其視為一款具有彈幕元素的跑酷射擊遊戲,恰好使用了雙搖桿操作。
對於這個問題的明顯答案當然是源於旋轉玩法的獨特移動機制。另一個亮點是豐富的可訪問性選項,允許玩家直接自定義各種參數,如游戲速度和傷害倍數。這些可以使新手更容易上手。
Q7:感謝您接受這次採訪。對於即將嘗試《戰環空間》的玩家,您有什麼額外的建議嗎?
🙋‍♂️Anton Klinger: 不用太在意,盡情享受遊戲就好。記得查看並探索可用的設置選項。遊戲中甚至有一個選項可以禁止攝像頭旋轉,讓關卡保持固定,並且提供了各種配置控制方式的選項。如果有人覺得缺少什麼,我很樂意添加更多選項。
Mentioned games
Comments

Be the first to comment.

Say something...
23
0
0