同樣是鬼,為何女鬼更令人感到害怕?

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今年夏天太熱,即使是裹著被子在空調房看恐怖故事,也難以做到心靜自然涼。滿腦子胡思亂想,想到了一個有趣的事情:為什麼在恐怖遊戲中,細思恐極的角色形象,大多都是女人或是小孩?
比如說《零~濡鴉之巫女~》以及這系列的主角們,《惡靈古堡》的“吸血鬼夫人”,《沉默之丘》的“小護士”,都是讓人印象深刻的角色。 《死亡空間》那種富有衝擊力的視覺表現,不屬於這類看著就毛骨悚然的東西。一個纖弱女子出現在廢棄的舊屋,直覺上,玩家會覺得:不合理,不應該,難道有什麼隱情?
遊戲的例子可能相對單薄,我提議一起看看更古老的娛樂形式:《閃靈》中最經典的場面之一,就是兩個雙胞胎小女孩,並肩站在走廊上;《咒怨》裡面,雖然載體和被害人一換再換,但最讓人印象深刻還是白衣黑髮的伽椰子小姐;哪怕在《聊齋》這種民間故事合集中,山野中游蕩的都是女鬼、女妖精,很少見到一百零八水滸兄弟化作厲鬼行凶。難道是男性陰氣不夠重?還是說男鬼只能像老港片《我左眼見到鬼》那樣,在陰間做一個搞笑男?
一切恐懼源於未知,面對女鬼,我們可以用自己的理智來分析它——看看是道德淪喪還是人性扭曲,今天,讓我們走近女鬼。
首先第一點,女鬼本身就帶有反差感。在廢棄別墅,在老舊醫院,在深山老林中,出現一個衣衫襤褸的纖弱女子,提著人頭或者砍刀,一瘸一拐地跟在你後面。你的反應絕不會是“她看上我了!”,而是“千萬別看上我!“。然後就是:他逃,她追,他插翅難飛。
纖弱的女性形象,不應該出現在這種落魄的環境中。周圍環境越是落魄,女鬼越是美艷,則越能突出這種反差。因為你會不由自主地想,她如此美艷,她為什麼如此美艷?排除了所有理性的可能,最終的結論不由自主地指向神秘的超自然力量——理性粉碎,在直觀的現象面前不堪一擊。她來了,她來了……濃妝豔抹她出現在舞台上,咿咿呀呀地講述古老的愛情故事。
(劇透預警!以下內容包含《紙嫁衣》新作部分劇情)
《紙嫁衣》系列一直是其中的翹楚。從一代開始,身著紅妝的美貌新娘,就出現在不同的山溝溝裡、墳頭中間,到了這一部,則出現在戲台上。你只能聽從她的指引,才能離開封閉的劇院。我印像中最深刻的就是,在她身邊的提詞器上得到了最終線索,我終於可以逃出密室。但是大門打開,我自己登上了舞台。那個瞬間特別恍惚:到底戲中人是女鬼,還是女鬼是我?
紙嫁衣第五部《無間夢境》從開服到現在的時間仍然有限,我還沒來得及打完全部流程。這部的劇情跟梵鈴村有一點關係,但不多,即使沒玩過前作的玩家也能得到有效科普:注意看,這個女人叫小陶,她要被抓走婚祭了……
為什麼偏偏是抓走女性婚祭,這就可以引申出“為何女鬼令人細思極恐“的第二個原因:在很長的社會生活中,女性長期處於弱勢地位,而成功的主流社會,不會理解“弱者”。
在傳統觀念中,社會生活的默認性別是“男性”。西方文化的濫觴,雅典式民主,是不承認女性和奴隸的公民地位的。在西方的中世紀,出現了轟轟烈烈的“獵巫活動”,給當時流行的宗教裁判、黑死病等等社會現象,找到了“合理解釋”:只要我們殺了女巫/異端/吉普賽人,那麼秩序會重新回到我們身邊。災厄有了具體的形象,它是女性的模樣。當年法國宗教裁判所,處死聖女貞德的理由就是:她是魔女。
同時,也有一種反向利用這種刻板印象的策略:社會生活的弱勢群體,可以選擇主動散播謠言,比如“靠近吉普賽人就會變得不幸!”,來保全自己在社會邊緣的位置。只要大家都害怕,都不敢靠近,那我就可以安安心心地過自己的日子。
所以,這種形象的成因,是有著內部和外部的兩個因素。傳統給這些人留下了刻板印象,而他們也可以主動利用,以求得自保。
所以,不是說那些河神山鬼老妖精們真的戀童,喜歡年輕漂亮的肉體,而是,這些童男童女,是最好“拿捏”的,是拔了毛也不會叫的鵝。
《紙嫁衣》在這點上也做出了自己反轉和新意。在《無間夢境》中,被”砍頭“的就不是女性,而是梁少平的戲裝木偶。轉世之後的梁少平,看到以後心下一驚,碎碎念那不是我,那不是我,特別惶恐。在這個故事發生之前,他由於某種原因昏睡多年,醒來以後還沒有完全適應社會生活,所以在《無間夢境》中顯得畏畏縮縮。他可能不是很有武力值,但這種恐懼,放在故事中,特別真實。
(劇透內容結束)
這也引出“女鬼學”的第三個原因:刻板印像中,成年男性的形象,確實跟鬼片的氛圍不夠登對。知乎上有一個問題:世界上的男鬼,男妖精,都到哪裡去了?最高票的回答特別精闢:有了男鬼,恐怖片就會變成武打片。
即使是《人鬼情未了》《我左眼見到鬼》這樣影視作品中,塑造的男鬼形象,也都是情根深種的情聖。跟傳統男性的陽光、力量、勇氣,差別很大。也不是說故事的世界中沒有男鬼,比如哈姆雷特和他的幽靈老爹,民間傳說中常見的厲鬼將軍,都是很有力量感的鬼——但你怕他們是應該的,他們生前死後一樣的恐怖。而那些有反差、有故事的形象,才真正令人印象深刻。
所以,我們到底在怕什麼?
恐懼常指在可怕之事發生前,不安的期望與預測;而恐怖則是在看到可怕之事發生之後,所感到之極度不適感。而這兩種內容的表現,實際上都在指向人們最普遍的焦慮。
早期的恐怖電影,用吸血鬼和幽靈,表達內心對於死亡的恐懼和焦慮;到1950年代,人類第一次使用了原子能,見識到超越想像的威能和恐懼,所以出現了大量關於末日的內容;1970年代,出現了生化恐怖、科幻要素,表達了對科技發展的懷疑和不信任。到了近些年,科技已然變得稀鬆平常,人們的目光又放到了民俗,還有更不可描述的存在上。遊戲領域的變化沒有這麼多,跳過末日危機,直接跨入生化危機、失落民俗,末日和烏托邦更是遊戲中經久不衰的題材。
恐怖題材,是人們清醒的痛苦,扭曲的夢境。通過在熟悉和反差之間左右橫跳,把平日無處釋放的焦慮,對於未來的擔憂,過去的懺悔,統統釋放。女鬼的入侵,女鬼的追隨,象徵日常的崩壞,你所害怕的事情,虧欠的良心,終有一天會追上你,只不過會換一種姿態,換成你最熟悉,也是最害怕的樣子。
但這種體驗是安全的,你知道自己實際上是坐在空調房裡面,啃著西瓜唱著歌。我們在安全的屏幕背後,體驗包裝好的恐懼和死亡,觀察驚險,體驗刺激,和死亡擦肩而過,也獲得無比強烈的“存在感”——我在活著。
作為一個女書生,我得說句公道話:女鬼故事看得沒什麼勁,快來個男鬼來〇誘我(不是)。
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