[獨家試玩報告]硬派基建玩法能拯救二遊的「遊戲性」嗎?《明日方舟:終末地》技術測驗體驗

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2019年5月1日~2023年11月10日,自《明日方舟》上線四年之後,鷹角終於開啟了明日方舟系列新作《明日方舟:終末地》的首次技術測試。
對這款舟遊玩家倍加期待,遊戲PV場景拉滿的遊戲來說,《明日方舟:終末地》玩起來到底是啥感覺?
TapTap 第一時間體驗了《明日方舟:終末地》的技術測試,請收看這份體驗報告。
箱庭體驗:很大 但很輕巧
《明日方舟:終末地》是箱庭還是開放世界,一直是大家倍加關注的問題。
上手測試之後,我們可以確定的說——是箱庭,但是體量極大,設計精巧的箱庭。
這裡就說到了地圖部分。我們知道終末地是“箱庭”,與無縫的開放世界大地圖不同,由多個小地圖串在一起。
每個小地圖的​​箱庭結構,地形地貌,都有著風格各異的設計,谷底通道、樞紐區基地、採石場等,或是被遊蕩的天使和裂地者怪物覆蓋,或是擁有大量重工機構和建築群。這些箱庭地形結構不同,地形各有風味。
可以收集“醚質”而箱庭遊戲設計的精巧可以從「近路系統」看出一二。
例如在採石場,初次探索時是複雜的機關和跳格子,在開啟升降機抬起一塊堵路的石頭後,想要再次進入內部的話,可以直接從復活點一步到位。或者如果你需要重複挑戰BOSS,也可以透過跑酷直接抵達。
同時,遊戲中的「休息功能」可以無代價恢復成員的HP,同時也會刷新地圖上的怪物。
這樣的節點設定對於國內的箱庭遊戲玩家來說,大概是最熟悉、最親切的玩法。
因此可以說它十分接近JRPG式的體驗——所有這些設計,都是為了讓人更輕巧、無負擔地觀看劇情,探索地圖。
而在前期的探索和劇情過程中,終末地給人的感受是──輕巧。
“主線劇情”與“地圖探索”都做得非常“乾淨利落”,從“我”被喚醒開始,至少在這次測試的前7個小時,主線任務基本上是單線進程,沒有過多的支線幹擾,同時它也避免了「打二十隻狼」「要解決A就要去幫B找C然後再給D」式的重複性設計,沒有嘗試挑戰玩家的耐心。
在跑图的过程中,玩家仍然可以去路边自由探索宝箱、打怪刷级,理论上甚至也能直接去高难度的地图挑战BOSS。
如果是喜歡探索的玩家,可能會在一個不屬於固定路線的地方發現一連串隱藏的待探索空間。
而如果是喜歡速通的玩家,則可以驚奇地發現:不少寶箱的位置進行過精心設計,理論上玩家在不觸發戰鬥的前提下,也能沿路繞後打開不少寶箱,獲得速通程度的資源。
由於是首次測試,地圖上的一部分寶箱會顯得比較突兀,遠沒有那些劇情線索來的自然,但足夠明顯的優勢則掩蓋了不足,讓玩家得以更加順暢的獲得地圖上的獎勵。
可以說,在整個探索和劇情推進方面,它提供了幾乎是線性、且毫不囉嗦的流程體驗。
JRPG式戰鬥
接下來是遊戲的核心系統之一——戰鬥。和箱庭的設計一樣,終末地的戰鬥也顯得輕巧。
終末地的戰鬥方式是完全的RPG遊戲,他帶有動作元素,但並不以高頻操作為核心。
不需要什麼突出的走位操作、複雜的動作機制,也不考驗極限閃避技巧。在其他三位隊友的自動進攻幫助下,絕大部分精力,都只需要放在」技能「這一個系統上。
實體技能係統會賦予敵人眩暈、浮空、擊倒等狀態,還可以打斷敵人蓄力——這都是我們熟悉的JRPG式打法。
一些小的創意則來自於技能會產生「能量球」系統,使用能量技打中能量球,可以觸發不同類型的傷害。角色之間的技能連攜並不複雜。
雖然有人喜歡見球炸球,但結合這張能量融合圖來看,能量反應和炸球時機上,還是很有可想像的空間的。
在三位一體的Boss戰中,可以非常明顯的感受到終末地的戰鬥核心,Boss高頻使用技能,各種AOE機制需要玩家在地圖上進行左右走位甚至Z軸躲避。
戰鬥核心是小隊頻繁走位,利用技能CD建構輸出循環。
由於初期技能CD較長,BOSS的技能特效演出又相當華麗,可以說是戰鬥看上去打得一團火熱,但是操作並不會手忙腳亂,甚至很容易出現帶著隊友和BOSS玩荊軒刺秦,繞柱二人轉的情況。
如果BOSS本身又容易吃機制,很可能變成BOSS一通演出猛如虎,然後被躲在AOE範圍外轉好CD的玩家衝上去暴揍一波又拔腿就跑的情況,谷底通道的BOSS“峭壁”就是最好的例子。
不過,既然這是個養成遊戲,自然也會有減CD的的BUILD給玩家取捨。
坐等抄作業的工業化系統
在遊玩約2小時後,玩家就會接觸到這個在PV中佔據重點篇幅的工業化建造系統。
先給結論:
這是一個非常非常複雜的系統,遠超市面上所有二遊的基礎和家園體系。初期體驗的豐富程度,完全不輸一個工業流水線風格的單機遊戲。
整合工業區的流水線系統,在製造站/貿易站/裝配站的三大功能體系下,擁有粉碎/精煉/嵌造/封裝/裝配/製造/塑型/灌裝/採/種植共10種完全不同的生產裝置,而每個裝置都有複數對應的材料和配方,許多材料也有多種用法。
對於剛上手系統的玩家來說,自己需要什麼裝置,解鎖和製作需要什麼材料,如何收集和製作這些材料,都是非常需要研究的事。
對於喜歡建造的玩家來說可以輕鬆殺死幾個小時的時間,但對於不感興趣的玩家來說幾乎不可能跳過或無腦操作這樣一個與接下來的箱庭探索息息相關的系統。
這個系統擁有極為龐大的科技樹,隨著劇情和建設進度的推進,更多和更好的設備也會逐漸解鎖,是一個耗時數十小時以上的龐大工作。
而這樣一個系統,也同樣分成兩大類型──生產用建築和探索用建築。
大部分的生產用建築會集中在整合工業區,這個部分相當於獨立的自動化式建造遊戲。
不同的設備和產品需要完全不同的素材,生產加工流程也並不相同,例如你採集到了類晶石,就可以將原石從背包裡放進粉碎機,並等待它們1單位1單位地變成類晶纖維。
你可以將這些纖維材料直接採收回背包,也可以將它們再填入嵌造機和其他材料一起製造晶體外殼等更高級的材料。
這些建築材料的收集和生產會在初期佔據玩家很大一部分精力,而在新鮮感過去之後,積攢下來的材料和技術點已經完全可以自動生產後續的內容,比如傳送帶,比如篩選器,比如自動採礦機。
玩家可以完全體驗一條完全自動的現代化生產線是如何從無到有建立起來,從最初的一台工業母機,到手工負責每個步驟,然後人工參與的比例越來越小,直到最後生產完全自動化一條龍,然後直接送入玩家的背包。
前期玩家的消耗品和養成材料主要依賴採集,到了後期則可以實現採集、生產、合成全流水線生產。
在流水線工廠之外,建築模式最重要的是通電──你得在各個地圖之間,物理意義上拉通電線!
通電帶來技術力,通電是好文明!拉通電線就可以在地圖各個角落放置滑索,快速穿梭;或者讓儲物箱連通你的倉庫,從而幫助更深度地探索地圖。
建造是一種具有高遊戲性的玩法,在完成階段主線探索後,玩家的重心將勢必放在建造玩法上。看來終末地也有此雄心壯志——透過玩法而非純數值提升,讓玩家自願一直玩下去。
從目前來看,即使是在PC上進行整個流水線的規劃和管理都讓人覺得系統足夠複雜,將來換到手機的小螢幕上,顯然會更加吃力。在怎麼把流水線效率最大化上,喜歡玩流水線的玩家絕對是其樂無窮,值得花幾十個小時慢慢研究。學渣就直接抄作業才是省力省心。
此處請鷹角速速推出藍圖分享與導入系統,方便學渣抄作業。
舟味依舊的養成系統
養成方面,終末地是二次元遊戲中較常見的養成結構,由於技術測試沒有開放付費,我們無法評估遊戲的氪度。但由於部分材料依賴建造,也就變相降低了肝度。
目前遊戲裡已經實裝的9個角色,除去主角「管理員」外,都具備一個同卡突破的潛能係統。
除去這個潛能係統,則分為等級/武器/裝備/能力四個方向。
玩家最關心的武器和裝備系統,分別由地圖探索和工業系統自行生產,裝備和武器上的可拆卸基質這兩者需要圖紙,圖紙需要在探索和升級工業系統中逐步解鎖,且兩者擁有一定的隨機詞條性質。
武器有基質附加系統,可以提供數值和技能加成除此之外就是手遊必不可少的體力系統。事實上在最初的探索中我幾乎遺忘了它的存在,直到在地圖上探索到了「副本」裂縫後,才找到了它們的實際用處——為純粹的日常玩家準備的日常資源副本,和額外的解謎玩法。
無論是在養成介面,或是遊戲內大場景,終末地的美術風格都延續了低飽和度、末日、機能、工業等核心元素。
值得注意的是,不同於PV帶來的一些印象,實際上塔衛二的大部分場景非常明亮,並非全程灰濛濛的暗色調場景,尤其是在很多開闊地帶,巨大的藍色星球與遠方的山巒都讓人想原地截圖,並留下「絕景」的讚嘆。
而在PV和劇情中,可以看到海量的「明日方舟」彩蛋,內容覆蓋了整個羅德島的歷史劇情,和許多過去的名字。
在前期能接觸的角色,除了明顯和陳有關係的小小陳,還有接觸到一位老角色,羅德島的精英術士幹員——安心院安潔莉娜。
不過從幹員資料來看,這位安潔莉娜似乎只是《明日方舟》里安潔莉娜幹員的複製人。
總的來說,在數個小時體驗並打完測試最終BOSS後《明日方舟:終末地》給我們這樣一種感覺:一個非常接近單機體驗的二遊。
它整合了方舟的美術風格,具有完整的玩法系統、高水準3D建模和劇情演出,綜合實力毋庸置疑。
但最令我感到意外的,則是它的「克制」和「嘗試」。它保留了鷹角「簡約」的風格,在任務設計和養成方面進行克制,沒有設定過於繁瑣的內容,來意圖讓玩家一路順暢體驗下去,並一定程度上避免了玩家的重複勞動。同時,相較於開放世界類型的二遊,它的支線、地圖探索都「輕」了很多,使得這種單機感更強烈。
而在玩法上,工業建造體現了相當的自信。直接用遊戲性來留住二次元玩家,在肝氪方面做出一定讓步,這其實是一種相當大的嘗試——很多二遊還在想方設法加入氪金點呢!
雖然這種模式能否存活還需要時間來驗證,但或許鷹角從《明日方舟》累積的成功讓他們有這樣的信心,但不論如何,能夠有這樣的嘗試,已經足夠讓人欣慰。
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