難看到受傷!全面吐槽新《沉默之丘》

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如果我有罪,請讓法律制裁我,而不是讓我去看《沉默之丘 昇天》。
說到恐怖遊戲,兩個足以定義這個類型名字是最難繞過去的——一個是現實系驚悚的王者,《惡靈古堡》——遊戲裏會從各種地方跳出來驚嚇你的,要麼是曾經是人的喪屍,要麼馬上要變成喪屍的人,最終一切的恐怖體驗總會得到看起來比較科學的解釋。
另一個系列則截然相反,是心靈系恐怖遊戲曾經的頭牌——《沉默之丘》。在《沉默之丘》中,你的敵人並非是真實存在的怪物,而是來自心靈最深處的恐懼,遊戲的主角往往是陷入了對自身的愧疚,從而掉進了自我的精神恐怖世界之中,進入《沉默之丘》好像進入一次他人的噩夢,玄幻而令人回味無窮。孤寂,陰森的美學和對心靈讓《沉默之丘》在恐怖遊戲領域有着十分特殊的地位。也對後世的許多恐怖遊戲造成了十分深遠的影響。不誇張的說,《沉默之丘》曾經就是世界上第二大的恐怖遊戲IP。
但是與《生化危機》這種自誕生以來一直處於流量C位的系列不同,《沉默之丘》系列的命運則一直浮浮沉沉——儘管前四部遊戲堪稱巔峯,改編的電影也一度成爲話題熱作,但是隨着推出的幾部正統續作連續拉跨,《沉默之丘》也開始從玩家視野中消失。
但在2014年,一切似乎引來了轉機:天才遊戲製作人小島秀夫爲《沉默之丘》製作了一款名爲《P.T》的Demo,一度引爆了當時的遊戲圈。
無數主播被《P.T》嚇出了面目猙獰的慘叫由於官方從來沒有給出過《P.T》的通關方法,因此當時幾乎所有遊戲主播和玩家都涌進了這個狹小的虛擬密室,一方面是用它來證明自己是真正的“互聯網膽大王”,另一方面則是翻遍整個遊戲裏面的所有線索——每一個錄音,牆上爬的每一個蟲子,試圖成爲網上第一個找到通關方法的玩家。
直到今天,《P.T》依然是主播們的最佳試膽遊戲
既然一個簡單的試玩版都能引起這麼大的反響,那麼等到正式成品一出來,一定肯定瞬間引爆全網,成爲直播頂流吧……?
令人意想不到的是,在《P.T》推出了半年之後,東家Konami直接宣佈取消了《沉默之丘》正作的開發,遊戲的主導開發者,在公司工作超過20年,推出過無數名作的製作人小島秀夫也在之後黯然離職。
在這之後,Konami走上了瘋狂消費自己粉絲的作死之路,包括瘋狂開除老功臣,把經典遊戲角色塞進老虎機裏,把一些曾經優質的遊戲IP做成差評一邊倒的換皮手遊。憑藉實力成爲了近幾年來最遭全球玩家討厭的遊戲公司之一。
這樣糟糕的狀態一路持續到了去年,Konami突然腹瀉式的拿出了4款《沉默之丘》的新作,而且有些看起來居然還挺不錯的——有紮實的經典遊戲重製,也有《寒蟬鳴泣之時》作者龍騎士07合作的實驗性作品。難道那個所有人都討厭的Konami突然轉性,開始紮紮實實做遊戲了?
但是最早與玩家見面的,則是我們今天的主角,一款名爲《沉默之丘 昇天》的作品。
說《昇天》是一款遊戲,其實有點勉強——相比之下,稱之爲互動影視可能更爲準確,玩法有點類似於《底特律 變人》或者今年大熱的《完蛋!我被美女包圍了》:遊戲主要以播放劇情爲主,但同時會根據玩家的選擇產生不同的劇情走向與變化。
但是與衆不同的是,《沉默之丘 昇天》的劇情走向並非由一個玩家選擇,而是由所有一起觀看的觀衆投票表決,並在每週都會根據玩家們做出的決定生成不同的劇情。不得不說,這個設計還挺具有實驗性和開創性的,互動影視本身也算是比較成熟的品類了,最終的成品應該不會讓人失望……吧?
在今年的萬聖夜,《沉默之丘 昇天》正式上線了第一集,全球超過百萬玩家涌進了遊戲的客戶端,希望從裏面獲得一個節日氣氛濃厚,足夠驚悚嚇人的萬聖節。
事實證明,當第一批玩家從《昇天》中走出來時,他們可能確實受到了不小的驚嚇,不然他們也不會跑到遊戲商城裏,給他留下1.7分的評價了。
遊戲在谷歌商城榮獲了1.7分的評價而無論在B站還是油管,你都能看到無數視頻博主被《沉默之丘 昇天》傷害到面目扭曲的表情。
儘管如此,出於對《沉默之丘》這個IP的敬意和熱愛,我還是義無反顧地選擇了打開它。
而在可以欣賞劇集之前,遊戲要求你做的第一個事情,是捏一個自己的個人形象。但當你辛辛苦苦給自己捏好一個帥氣的形象之後,你會震驚的發現:除了玩家自己之外,沒有第二個人可以看到這個形象,更不會對遊戲的劇情有一絲一毫的影響。這個巧妙的設計順利地讓剛打開遊戲的玩家陷入了一個極其有哲理的沉思:自己到底是幹啥來的?
*形象僅供展示,與真實的屠夢人無關
而在完成捏人之後,遊戲並沒有急於讓你進入劇集,而是彈出了季節通行證的購買頁面——我小小的腦袋裏充滿了大大的問號——一個互動劇集,通行證可以賣哪些東西?
我打開了通行證的預覽內容,裏面豪華的內容讓人我大開眼界:只要用20美元(約人民幣140塊)購買了這個通行證,你就可以獲得——一些給虛擬形象打扮用的髮型和服裝;一些可以在實時聊天裏展示的酷炫矚目的頭像框,和一些堪稱地獄笑話級別的小貼紙;我腦袋裏的問號變得更大了——有什麼人會爲這些小玩意兒掏出自己的錢包?
製作組大概也想到了這點,在這個通行證裏,虛擬形象、頭像和貼紙都只能算是陪襯,真正能對遊戲產生影響的,是這個名爲“影響點數”的內容——在遊戲中面對重大抉擇的時候,玩家投票的方式就是投下指定的“影響點數”。但是“影響點數”是可以通過氪金獲得的,只要你願意(且有錢),你完全可以以一己之力左右整個遊戲故事的發展。
看到這個絕妙的設計,我不由得感嘆:“在沉默之丘裏,每個玩家都是公平的,只是花了錢的玩家總要比別的玩家更公平。”
對不起,是“花了更多錢的玩家總比別的玩家更公平”——試想一下,你很希望劇情可以往你想要的方向發展,於是你花了200塊投了一些影響點數,試圖改變故事的劇情。結果第二天起牀,你發現另一個和你意見相反的土豪往裏砸了500塊。就這樣,你不僅沒有看到你想要的劇情發展,你的錢也全部打水漂了——連個角色碎片都不會留下來給你。
我真的很難想象,什麼樣的天才遊戲策劃能想到這樣的收費模式:如果你純奔着看劇情或者看樂子而來,一分錢不花的點開《昇天》,那你也不會受到什麼傷害。
但是如果你爲了這個遊戲花費了哪怕一分錢,你都可以享受到最氣人的遊戲體驗。而由於不知道花多少才能讓你在大衆的選擇中能造成實質影響。這很有可能是一個“越氪金,越生氣”的惡性循環體驗。在痛擊氪佬這個事情上做到了完美。
而在這個如今捲到不能再卷的互動影視劇賽道里,你只要花個二三十塊,就能買到《黑相集》系列的恐怖遊戲,就可以在故事裏存檔讀檔,爲所欲爲,想讓誰死就讓誰死;你更可以花個42塊錢,就可以和《完蛋!》裏的一衆美女輪流約會,想翻誰的牌子就翻誰的牌子。
再看看《昇天》裏的女角色:
感覺她真的死了我也不會有什麼心痛的感覺……
可能是覺得不讓買了通行證的玩家還不夠難受,製作組還爲這些尊貴的付費玩家準備了幾個迷你小遊戲——只要完成這幾個小遊戲,你就可以獲得微乎其微的影響點數獎勵,讓你在和(可能真實存在)的氪佬在投票對決中獲得近乎若有若無的優勢。
那麼你可以玩到哪些精彩的遊戲呢?你可以玩到這樣的消消樂——
或者在這個根本看不出是個吉他的吉他上,遊玩這個點擊式的音樂小遊戲:
如果不告訴我這是曾經的世界級驚悚遊戲IP的官方遊戲,我可能會以爲是哪個初中生編程大賽的練習作品。
從某種角度上,《昇天》可能也算是做了件好事:每一個遊戲策劃質疑自己是不是地球上最糟糕的遊戲策劃的時候,只需要想想《昇天》的策劃就好——自己總歸不是最糟糕的那一個。
作爲一個相信一切均有合理解釋的人,我還是對遊戲的劇情抱有一定的期待的。畢竟小遊戲什麼的都只是配菜,真正的本體還是這個遊戲的劇情部分。說不定,他們正是說不定就是因爲對自己的劇情足夠自信,覺得玩家們都願意爲了一個跌宕起伏的劇情而心甘情願的掏出自己的錢包呢?
於是我堅持着追到劇集的最新一集,結果驚喜的發現——我想太多了。這個劇本和這個收費機制相比,在糟糕程度上,可以說是臥龍鳳雛,不相上下。
《沉默之丘 昇天》到底講了一個什麼樣的故事呢?遊戲採用了時下極其時髦的雙線敘事,在第一條故事線裏,女主加入了一個神祕的邪教,在與道友進行宗教儀式的途中,一個怪物突然出現,害死了身旁的道友。
如果是一部正常水平的恐怖電影的話,在這個還算炸裂的開場之後,接下來就應該探索怪物的祕密,邪教的真相,開始主線的探索歷程了。
但《昇天》的主角可以說異於常人,她足足用了10分鐘的時間糾結要不要告訴家裏人,在鼓起勇氣說出去之後,她又用了十分鐘和家裏人商量“要不要告訴道友的家裏人”,而在扭扭捏捏地告訴道友的家裏人後,她的下一個主線任務變成了“要不要告訴宗教組織,我告訴了道友的家裏人……”
而她糾結的過程是這樣的——“噢,XX死了,我很猶豫要不要告訴他的家人。”“他的家人一定很難承受這個事情吧,到底要不要現在告訴他比較好呢?”“紙是包不住火的,他的家人遲早會發現她沒有回來的。”“他的家人一定會很傷心吧,到底怎麼樣告訴他們這個事情纔會讓他們不會那麼傷心呢?”“我要怎麼解釋她的死亡給家裏人聽好呢?”
在一頓拖時間的忙活和思考之後,她做出了一個難以想象,無比逆天的決定——
讓死者的家裏人也一起加入教派吧!只要加入了這個殺死了他們家人的教派,讓教派的溫暖感化他們,他們一定會感覺好起來的!
……
如果說邪教線只是讓你覺得有點離譜的話,那麼另一條線的臺詞和演技則會讓你真心的懷疑,這個製作組到底有沒有一點碳基生物痕跡——在另一條故事線中,有一家人生活在一個天寒地凍的山村之中,老母親一直臥病在牀,而老父親則一直任勞任怨地照顧着她;
在一個月黑風高的夜晚,老母親突然在牀上暴斃而亡,小女兒衝上房間,看到母親慘死的樣子時,她的表情是這樣的:
作爲對比,5年前,需要實時渲染才能運行的《底特律 變人》,角色的表情是這樣的……
比表情更加離譜的是,在報警和呼叫救護車之後,小女兒做的事情並不是守候着媽媽,而是收!拾!房!間!她給出的理由是“如果房間太亂的話,媽媽看到了會生氣的。”
可是你媽媽已經死了呀!即使房間有多亂她也不會吱一聲的呀!真關心媽媽的話這個時候不是應該嘗試着搶救一下?哪怕去看一眼她呢?
過了一會,警察順利到達了現場,並照例向死者家屬提出了詢問。而面對失去至親的悲痛,家人們露出的表情是這樣的……
更逆天的事,他們向警察說出的第一句話是:“你要來點咖啡嗎?”
在聽到這句話的一瞬間,我似乎終於明白了副標題昇天的意義:不是要讓遊戲裏的角色,或者《沉默之丘》系列的名號重新昇天,而是想讓所有觀衆的大腦直接昇天:
到底什麼樣的人才會在失去至親,面對警察的時候試圖嘮家常啊?到底是什麼樣的人才能寫得出這樣的臺詞呀?
有那麼一瞬間,我真的產生過一絲懷疑,《昇天》的劇本是不是直接扔進哪個劣質AI裏隨機生成出來的。因爲我很難相信這麼不合邏輯的臺詞是出於碳基生物的大腦。
可惜的是,整個流程中流露的那種清澈的敷衍、應付和隨便,爲整個故事刻上了人類製造的防僞標籤。
或許有人會以爲,這麼離譜而扭捏的劇情,或許正是由《昇天》極具實驗性的羣衆選擇玩法導致的:會不會正是太多人做出了整活的選擇,才讓這個故事看起來如此的離譜?
實際上,大部分玩家在一開始還在很認真的做出自己的判斷和選擇,試圖構建一個合理的故事,但在第一週的選擇之後,大家很快就發現——自己做出來的選擇,對故事的發展可能沒有任何的意義。
還記得那個面對慘死的母親還不忘收拾房間的女兒嗎?在收拾的過程中,她無意中在地上發現了一個裝有致命藥物的針筒,在此時,遊戲的下方會彈出選項讓大家做出選擇:是要將針筒藏起來,還是將它交給警方,舉報自己的父親殺人?
實時聊天框裏的大家經歷了一番討論以後,覺得如果這時將兇器提交給警方,讓父親可以儘快繩之以法的話,一定可以加速故事的進展,更快的發現故事的真相(讓這個災難的故事可以更快結束)。
但是讓玩家們沒有想到的時候,《天啓》的故事居然用一種難以置信的方式推進了下去——在下一段劇情裏,父親找到了小女兒:“聽說你把針管交給了警方,我很傷心”,然後就離開了家去喝酒了,除此之外,一切都沒有根據選擇的變化產生一絲一毫的轉變。
屏幕前的所有人都瘋了:警察呢?警察去哪了?拿到兇器的警察不應該把父親拘留起來嗎?所以做出的選擇只是會多一段劇情,然後一切都按着原定的劇情走向發展嗎?
在經歷這一輪事情以後,所有還會留在實時評論區的觀衆確實基本已經瘋掉了——在這之後,你再也沒有辦法在這裏看到多少關於劇情的討論了,留在這裏的只有類似於“蛇啦”“用力幹!”這種擦邊發瘋留言。
由於太過於瘋狂和危險,在第二週的劇集上線前,開發商Genvid緊急的關掉了所有人的文字留言功能:你只能通過發表情包繼續發瘋——是的,就是那些只有氪金了才能拿到的表情包。
累了,毀滅吧。
在關閉了《昇天》的遊戲頁面之後,我開始禁不住沉思——可能這一切正是製作組想帶給《沉默之丘》粉絲們的恐怖體驗?
想想看,你耗費了寶貴的時間,給沒有人可以看到的虛擬形象梳妝打扮,遊玩沒有任何樂趣的小遊戲,拿着根本不關心的獎勵,發着無法和任何人互動的彈幕,看着一個月更新下來毫無劇情推進的劇集,做着幾乎對劇情走勢影響極小的選擇,而你的選擇甚至可能對整個故事毫無意義……一個製作組耗費了如此多的時間與精力,只爲了讓所有玩家走進來,花錢,然後在這個遊戲裏做着一個又一個毫無意義的事情。
這一切就好像,《沉默之丘 昇天》是一個爲人量身定製的痛苦牢籠,點進來的玩家就必須得忍受辣眼睛的劇情,遊玩垃圾的小遊戲,然後一次次地做出沒有意義的愚蠢選擇,感受着對無力改變一切的虛脫感。在最後的最後,向自己的靈魂提出拷問:是不是自己上輩子做過太多壞事了?
想到有遊戲開發者能對自己的用戶做出如此恐怖的行爲,我的背脊不由得發寒。
在原本的《沉默之丘》裏,主角們往往都是由於自己曾犯下的罪惡,陷入了由自己精神中產生的恐怖怪物所打造的無間地獄。而《昇天》的製作組直接將這個無間地獄搬到了人世間,折磨着每一個手賤點進這個遊戲裏的人。
從某種程度上,《沉默之丘 昇天》也算是《沉默之丘》系列裏最符合標題的一部作品了——順利把每一個前來體驗的玩家都看沉默了。
而對我來說,看完這數小時的劇集可能說得上是人生中爲數不多的痛苦體驗之一,以至於我看完之後,決定給自己請上一個工傷病假,好好療養自己被《沉默之丘 昇天》傷害的大腦和眼睛。
文/774
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