國潮怪談創意佳,要素融合需打磨丨遊玩《歸龍潮》超前點映有感

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這幾日由前身《暗號:瞳》更來的《歸龍潮》開啟了二測。早在二二年我便因其高調宣傳的國潮怪談主題關注了這款橫版跑酷遊戲,在今年終於是有幸拿到了測試資格進入遊戲遊玩體驗。接下來就由我帶著沒有體驗到的小夥伴們看看這次測試的內容吧。
抽卡系統與養成
作為二測,本次測試也是同大多數遊戲一樣增加了抽卡系統。《歸龍潮》的抽卡基礎概率為2%綜合概率6.02%看起來還是比不少遊戲要高的。遊戲內並未明確劃分稀有度,但是我們可以看到,角色燭有特殊的限定表示,類似於其他遊戲中的更高稀有度的up角色。
養成方面,角色重複抽取後的疊卡系統是原神類的。龍咒對應角色各個技能的升級,潮品則是角色所攜帶需要玩家刷取的裝備,分五個部位並且有隨機詞條的設計。(真是熟悉又讓人好上手呢)
相對特色的則是本作在傳統的好感度系統裡增設了一個排行榜,有一種粉絲們為喜愛的角色打call的感覺,設計主題也是類似直播熱度榜,貼近現實生活,有一種親切感。
國潮主題魔幻都市的生態構建
進入遊戲,咱可以看到由三塊主要區域構成的街區地圖,不出意外的話該遊戲應該是想要打造一個各具地方特色的帶點魔幻的街區生態。
在做任務的過程中,咱可以看到路邊NPC具有生活氣息的互動和對話(甚至還有方言配音,一下子就讓煙火氣濃厚了起來)。
不過因為是二測,很多內容還沒有完善,所以顯得略微簡陋,不過可以看出製作組大致的製作方向,還是值得期待的。
優秀的2d與略顯遺憾的3d
如果說宣傳片的潮酷風格與怪談主題加上精美cg是吸引我關注並參與測試的動力,那麼在進入遊戲之後呈現的3d表現則讓我有了想要關閉遊戲的想法
畫面的模糊程度哪怕是開啟了最高設置也難以拯救,很明顯遊戲的3d部分製作沒有跟上2d部分,也算是為本次測試留下了些許遺憾。
簡化戰鬥帶來的利與弊
遊戲的戰鬥方面則是採用了忍三那樣的撿球攻擊機制與跑酷時的衝刺鍵在進戰後接近敵人自動替換為攻擊鍵的設定。毫無疑問,這樣做是能大大簡化操作需求,讓玩家更好上手的,但隨之帶來的問題便是如何在戰鬥中主動衝刺來規避攻擊,如何在撿球躲避和主動攻擊之間做好平衡。
本作也同樣擁有多種傷害類型的設定,不同元素間亦有反應來搭配,但是目前沒有明顯強調該設定的設計,使其略顯雞肋,希望製作組在後續製作中能夠再多加優化。
總結
有明確的差異化的風格主題,戰鬥系統略顯稚嫩,美術方面需要繼續打磨,配音與生活化做得較為不錯,還是挺值得期待後續表現的。
最後再放送一些遊戲內美圖給大家一起欣賞:
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