鋼鐵華爾茲鹹魚教攻略——第三章作戰

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轉載自TapTap用戶 PP几胡
第三章作戰
[b]首先請確定你已經看完並理解了遊戲內攻略。
[/b]每一次PVE作戰都會損失相應的精力,在爭霸中(PVP)攻擊敵方沒有基礎精力損失,爭霸中還擊不會消耗任何精力。
這部分內容應該是最難理解也是最能影響指揮官們發展路線選擇的一章,攻略中可能不是最好的理解。畢竟我只玩了144天,對於經驗豐富的大佬來說始終都是菜鳥,是魚;而且我在中後期就開啟了鹹魚生活,後期就更缺少了爭霸和突襲經驗。請新人指揮官閱讀後自己發揮。
第一節環境分析
環境還分有地形和環境(?),地形會有部分減益效果並決定戰鬥的3個階段攻擊距離。
大家應該注意的一些點:
如果攻擊距離對於自身彈種劣勢太大,打不過或者擔心打不過可以考慮更換含有該科技的彈種,彈種更換雖然要錢,不過還是比較便宜的。
潮濕環境會大幅降低偵察值,有必要使用抗潮(引擎)的偵察鋼舞姬。
環境減益效果中對傷害的加深或者輸出的減少,可能使你的隊伍落於下風,可以考慮更換科技設備以適應,或者迴避這場戰鬥,如果是主線關卡,可以在實力過強的時候再去挑戰,並用裝備額外調整被減少過低的那種屬性。
環境的影響既然可以用科技設備來消除,那麼科技設備的限制,同樣應該是指揮官們選擇研發鋼舞姬時需要考慮的。特別是前中期,讓自己的主力鋼舞姬能適應盡可能多的環境,也無論是在關卡還是爭霸中少吃虧。比如偵查鋼舞姬的引擎要有抗潮功能,前排位鋼舞姬有抗凍功能(沒搞錯,雪天比沙漠環境多得多)抗突襲等,輸出位鋼舞姬抗廣闊抗泥沼等,在選擇研發舞裝的時候要權益利弊。大後期時,小隊中應該有了大量的鋼舞姬,可以根據環境適應來調整編隊了。
第二節偵察對比
戰鬥開始,每一位鋼舞姬都以自己的偵察對地方所有鋼舞姬的隱蔽進行一次比拼,使對方鋼舞姬暴露值提升,並得到評分,計入隊伍偵察評分;所有鋼舞姬偵察結束後得到的總分進行最終對比,同時對方所有鋼舞姬被偵察而得到相應的暴露值。總分對比結果按比例給予砲擊獎勵。偵察階段,偵察值高也會得到相應的高暴露值,不知道計不計入評分。射程低也會額外增加暴露值。
很抱歉,我沒有對偵察計算公式,我只能憑經驗來說,似乎也是關於隱蔽值,偵察值,暴露值的三元函數,但是一個S型函數,而且整體要更“高”。也就是說相比於同樣的偵察值和隱蔽值,這時候提升偵察值得到的暴露評分比穿甲率計算中穿甲提升效果更好(這時候導數值很大),特別是前期整體數值都低的情況下,某一方有較大提升使,對評分影響更大。而且與其把偵察裝備分攤給一些鋼舞姬以拿一個多的低分,不如把所有的偵察裝備裝給1,2個偵察鋼舞姬,拿少的高分,這樣總分會更高。自己的隱蔽值當然會影響評分,但是為了在被攻擊目標選擇方面,保護好輸出鋼舞姬,己方的前排鋼舞姬還是有必要降低自身的隱蔽值而又更大概率被攻擊(對方哪怕是未命中,也是必須選擇一個目標攻擊的)。因為我沒有計算公式,指揮官們只能自己實戰感受了。
請注意偵察階段是很重要的,首先對方暴露值的來源除了自己挨炮,就只是這次偵察機會了,而且這次偵察,會增加很多對方的暴露值。對於能否擊破對方核心,偵察鋼舞姬有關鍵作用。所以在全期遊戲過程中,都應該注重偵察鋼舞姬的建設。
第三節砲擊邏輯
打炮,是很危險的。新人指揮官在剛剛戰鬥的時候肯定是這麼想的吧,自己的多蘿少挨炮,而佐伊多挨幾炮也沒關係。那麼在戰鬥時我們不妨引入前排後排的定位,進行鋼舞姬的分工,這樣會有更好的作戰效果。首先前排鋼舞姬保證自己的防禦力,受砲擊少掉血,後排鋼舞姬保證自己少被攻擊,保證自己火力全開。而影響砲擊選擇的,在遊戲中模擬為一個暴露值(在鋼舞姬頭像上面有一個燈泡)。鋼舞姬開始砲擊時選擇的目標,根據對方暴露值來進行概率選擇,暴露值大的鋼舞姬被砲擊的概率大,而且當存在暴露值差距過大達到一個閾值時,低暴露值的鋼舞姬不會被選中砲擊目標。還有一個優先級更高的選擇規律,射程關係;請注意區分地形距離,無論地形距離多遠,射程較低的鋼舞姬有一個更大的選擇概率的基數選擇對方射程低的鋼舞姬,而暴露值計算只是加在這個基數上的剩餘的概率配比。比如,多蘿裝配她只有1180碼的硬芯彈,在500碼砲擊距離的時候,會先攻擊一個暴露值高的1800碼硬芯彈的卓婭,而不是一個9000多碼榴彈同樣暴露值高的莫夏。
除偵察階段計算暴露值外,被砲擊的鋼舞姬會對打炮的那個進行一次暴露值計算,增加對方暴露值,而被砲擊的鋼舞姬會根據自己的隱蔽值和當前暴露值減小暴露值,當前暴露值越高減小的越多(所以暴露值很高時即使前排只有幾十的隱蔽,她的暴露值也會大量減小);每一個戰鬥階段的結束,會根據自己的隱蔽值減小暴露值。暴露值具體算法,我不知道。
第四節砲擊階段
這個階段最為影響整個戰局,首先嚐到偵察比拼的甜頭還是苦頭,有更多砲擊外,有一個必須注意的細節:偵察階段所有的鋼舞姬的暴露值都很高,因為隱蔽高的輸出位鋼舞姬有砲擊獎勵,會先一輪攻擊,往往打在有較高偵察值的前排鋼舞姬或者偵察鋼舞姬上,這樣更加的增加了一次自己的暴露值,而己方前排因為也被攻擊,降低了一部分暴露值,那麼下一輪攻擊,這些提升過暴露值的鋼舞姬就成為了最危險的目標!獎勵砲擊一結束,再根據射程決定砲擊階段開火順序,射程最大的鋼舞姬很可能一炮就打在對方那個暴露值最高的輸出位後排鋼舞姬上。如果是這樣的攻擊順序,那麼先被攻擊的那個後排鋼舞姬很可能被打死,或者破甲彈燒死。這就是開局少一個輸出核心,已經輸了一半。這種情況前期也許不會出現,但是中後期常見,特別是在爭霸的過程。因為在後期大家的屬性值比例相對穩定,儘管有數值上的高低,也沒有很大的差距;在後期通常因為裝備格子問題,偵察鋼舞姬可以出賣自己的安全,全身都是偵察設備,但是輸出鋼舞姬還需要打輸出的,只有一部分隱蔽設備,這就是說,後期爭霸中偵察階段過後,雙方的12位鋼舞姬暴露值都很高(在被選中砲擊的閾值中),只是前排鋼舞姬在第一輪獎勵砲擊中特別高而已。
得到砲擊階段的優勢能殲滅地方單位或者讓對方著火,是一個重要的製勝之策。在這一階段也可能是後排鋼舞姬最危險的階段,暴露值最高的階段,一定要根據自己的能力,去保護好己方輸出位鋼舞姬,砲擊對方輸出位鋼舞姬。
第五節接近和纏鬥
在這2個階段,是動能彈都能發揮的優勢階段。有些隊伍的鋼舞姬帶有一部分是帶動能彈的,在砲擊階段甚至都打不到。那麼選擇這種陣容的指揮官,就必須利用好動能彈的優勢,增加額外穿甲,來打出勝局。我也就建議在分配裝備時更多的分配增加火力的裝備,比如輸彈機和助退器。根據距離和射程的對比,動能彈在攻擊射程內的目標時,有命中優勢。除了破甲彈,其它化能彈的發射方式決定了他們在攻擊近處時即使不會遠彈,也有更高概率不命中。不過這個概率是可以用自身的命中值彌補的,能夠彌補的前提是,目標閃避值低。反之動能彈在攻擊距離之外較遠處的目標時,也有高概率不命中。這個距離與射程的命中影響是否通過減小命中值實現的,我不知道。纏鬥階段開始時的步兵似乎對玩家來說不是很實用,我不進行介紹,請指揮官找其它攻略。如果說在這一階段己方的前排都倒下了,則指揮官應該考慮增加前排鋼舞姬的防禦力,或著換一個能用胸部跳彈的鋼舞姬(?);如果在這之前後排鋼舞姬都先炸了,則應該考慮隱蔽值分配和開火順序問題。
第六節戰鬥結算
首先我們要知道戰鬥輸贏的判斷,和評分判斷。注意,評分結果SABCDE與殲滅數和被殲滅數沒有絕對的關係。如果一方被全滅,那麼獲勝的一方勝。雙方纏鬥結束後雙方還有鋼舞姬沒有被推倒,那麼就有點複雜了。這時候就進入了我們遊戲中最詭異的評分系統,大致是,滿分100分,被推倒一個鋼舞姬扣比較高分,戰損(百分比制)也會扣分。呃,自行體會吧。防守方有1分額外優勢(當做防守方101總分就行吧);也就是說全滅(無人生還),或者全閃避(友誼賽)那麼還是防守方勝。戰鬥評分結果由評分系統計算,自行體會。
其次是精力損失計算,戰鬥後鋼舞姬分成輕傷重傷和被推倒3種結果進行計算扣除精力,其中爭霸扣的少,突襲扣的非常多,自行體會(真的沒什麼好說的吧)。
最重要的是,戰斗數據。我們怎麼樣才能把傷害打高,怎麼樣才能有最好的防禦力和隱蔽值配比,都可以通過戰後數據計算。不過還要先說一下,其實這個數據給出來的穿甲率是假的。嗯,假的。遊戲內給出的穿甲率,只是戰鬥中造成傷害/鋼舞姬火力,而不是傷害公式的穿甲率。傷害公式有關於穿甲率和擊穿補正,穿甲率還受暴擊影響,暴擊增加的額外穿甲率受均質度影響。如果想計算真實穿甲率很簡單,就是排除暴擊砲擊,除一下擊穿補正。在真實穿甲率的基礎上,你就可以知道自己應該在輸出方面怎麼提高。根據自己的設備(裝備)等級和數量,進行合理分配,達到自己隊伍的最佳狀態。當然假像對手也是得自己設置的,比如準備要推主線,就憑上次的結果再多加一些穿甲什麼的;對手是某個債主,就憑自己對他的了解配置設備。而且如果對手基本固定陣容不管是PVE還是PVP,你甚至可以摸清並調整攻擊順序和攻擊目標,達到高攻低穿的鋼舞姬砲擊對方低裝甲的單位,高穿甲攻擊敵方高裝甲的單位的目的,沒有必要執行中庸之道。
指揮官們,高輸出是來自於高命中,最佳火穿比來的,儘管有很多戰鬥就可以憑自己的鈔能力去瓦解敵軍,憑自己積累了幾個月的裝備科技去碾壓敵方,但是遊戲離開了技巧和計算,那還有什麼樂趣和成就感呢?畢竟我還是見過很多新人,他們根本不知道傷害怎麼計算的;也見過一些大佬無腦堆火力的。指揮官們當然可以不去精確計算當前裝備下的最佳穿甲值,但是你們應該有這麼一個傷害計算的概念。調配好自己的裝備之後,再去爭霸找人借錢也可以理直氣壯呀。
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