《未來風暴》新資源廠方案的預告

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之前我們每次公佈新機製或新兵種的時候吧,總會有人密我說你們改了好多東西啊;而每次放皮膚的時候吧,同樣的這些人,又來密我說我要看新兵種新機制啊。我好難哦!既然這樣,現在讓我再公佈一個大炸彈吧,那就是——新版資源廠方案。
我一直很關注底層機制上的平衡性,以及遊戲的觀賞性問題。在人口問題,防守優勢的呈現解決後,我開始著手解決爭奪焦點和戰略流派的強弱問題。
眾所周知,RTS在戰略上,一般會有速攻(放棄經濟),快科技,慢科技暴兵,擴張流等等打法。每一種戰略在戰術執行上又會依賴不同的兵種組合實現多種細節的戰術分化。而《未來風暴》在以前的版本中,“擴張流”是非常難打的,其核心原因是:在開礦這件事上,攻守非常不平衡。根本守不住。
以能量塔的血量,進攻方要徹底拆除一片礦區(重要戰略地點),只靠少量偷襲部隊即可完成任務。防守方反應稍慢一些,或者回城在CD中,面對偷礦的行為是無能為力的,拆完就跑,抓都抓不住。從地圖策略來說,開局的門口礦容易防守,因為救援距離近,視野通常也比較好。而一旦到中期,要開外礦,是很容易被人拔掉的(甚至能量塔都還沒回本)。那麼既然守不住,就只能以攻代守,互相交換外礦,再互相開礦。這導致《未來風暴》戰鬥節奏飛快,但遊戲時長卻在不必要的互相交換中被拉長,同時爭奪感也很弱,這對於觀賞性是有損害的。
簡單的增加能量塔的血量,讓一個能量塔非常耐打,一方面存在費效比失衡的問題,另一方面在經濟擴張的策略上比較單一,不夠有變化。
我們嘗試了新的資源廠的機制,基本已經解決了這個問題。新機制如下:
1-資源廠不再天然存在,而是需要在礦區的底盤上折躍出來,消耗60費,提供0.25/秒的能量增長率。同時,只有建造了資源廠後,才能繼續建造能量塔。
2-新的能量塔,價格從40降低到20,並提供0.2/秒的能量增長率(回本速度提高),血量相應降低。
[b]3-為了避免不必要的頻繁鏡頭切換操作,資源廠在折躍時,允許同時折躍能量塔,採用之前類似的排隊折躍機制。
4-能量上限從500提高到2000。[/b]
下圖是新的資源廠的地盤和建造完成圖(能量塔數量仍有2-4個的區別,圖示中是片富礦)
在新的機制下,擴張流已經可以作為一種成熟而有效的打法了。甚至在經濟爭奪的策略上,產生了更多的策略變化:
防守方如果覺得敵情不明,貿然開礦壓力太大,可以選擇只造資源廠(耐打),暫時不造能量塔,這可以讓敵方小股偷襲/偵查部隊無功而返。但這會導致回本速度變慢,缺少了能量塔的產能,開礦效率不高。
如果覺得我方優勢,或者在地圖邊角偷礦,則可以嘗試資源廠+能量塔一起造,經濟爆炸,但脆弱的能量塔容易被敵方偷掉。
這裡就存在著風險和收益的博弈選擇,沒有正確答案,只有最終結果。
由於資源廠作為大型建築,相對耐打,這讓救援變得有意義(而不是只有換礦這一條路),更容易引發小規模戰鬥。但同時,資源廠又沒有硬到拆不掉,進攻方只要糾集一波大部隊,還是可以快速將其淹沒的,同時這也會導致進攻方的主力部隊暴露位置,容易被敵方夾擊包抄,引發大團戰。
能量上限的提高,解決了團戰後,返費溢出被浪費的問題。以前500費的上限,只要一波大團戰,返費是遠超500的,大量返費被浪費掉。這會導致劣勢方(戰損虧的那方)承受了更多的返費損失。優勢方如果戰損小,甚至都不會溢出。所以很多時候一波團打完,雪球被滾得超級大,後續進入絕望狀態。另一個問題是:團戰後需要補充人口,500費的上限只能補2-3個大兵,要重新集合大部隊要等很久的錢,這也拉長了後期的時間。
現在2000費上限下,可以放心打團,同時2000的上限基本能允許兩波“買活”戰術——第一波團戰打完,大家都在恢復元氣,如果此時有一方的卡組有產能優勢,能夠高質量快速產出優勢部隊組合(甚至3本拼完反轉1,2本暴兵),可以迅速補到高人口繼續逼團——這增加了組卡時,注重產能的策略可行性。大後期一浪接一浪的進攻,存了一大筆錢後不斷買活衝死對手,實際體驗下是很激動人心的,非常爽。 2000費的上限提供了這種可能性。
大家覺得這樣的新底層機制如何呢?敬請期待12月的版本吧。
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